پیکسل‌آرت

چگونه مانیتورهای CRT پیکسل‌آرت را شکل دادند: نگاهی به تحلیل کارل سونسون

سایت Habr ترجمه‌ی مقاله‌ای بلند از کارل سونسون را منتشر کرده که درباره‌ی تأثیر لوله‌های پرتو کاتدی (CRT) بر پیکسل‌آرت است. موضوع بحث‌برانگیز است و از این‌که نویسنده با توضیح ساده‌ی «CRT‌ها همه‌چیز را محو می‌کردند» موافق نیست خوشم آمد.

مقاله با یک ویدیوی محبوب در TikTok شروع می‌شود که ادعا می‌کند هنرمندان قدیمی محو شدن CRT را در کارشان لحاظ می‌کردند و همین محو شدن لبه‌های خشن پیکسل‌ها را نرم‌تر نشان می‌داد. سونسون تا حدی این را درست می‌داند و موافق است که پیکسل‌آرت امروزی و بلوکی اغلب به نوستالژی نادقیق تبدیل شده است. اما اشاره می‌کند که سخت‌افزار قدیمی جنبه‌های بسیار بیشتری دارد. او هنوز به‌طور منظم از CRT‌های قدیمی استفاده می‌کند و به همین دلیل فیلترهای نرم‌افزاری CRT در شبیه‌سازها را خاموش می‌کند، چون به نظر او هیچ‌کدام صفحه‌ی واقعی را درست بازتولید نمی‌کنند. عکس یک Commodore 64 روی مانیتور Commodore 1084S نشان می‌دهد که لبه‌های ناهموار پیکسل‌ها روی CRT هم دیده می‌شوند.

سپس دو بازی C64 را مقایسه می‌کند. Maniac Mansion (1987) در وضوح ۱۶۰×۲۰۰ اجرا می‌شود و زاویه‌دار به نظر می‌رسد، در حالی که Mayhem in Monsterland (1993) با همان پالت ثابت ۱۶ رنگی از دیترینگ و نرم‌سازی استفاده می‌کند تا وضوح و عمق رنگ بیشتری را تقلید کند. این تکنیک‌ها به ویژگی‌های CRT تکیه دارند: محو شدن اندک، خطوط روبش و کمی نشت رنگ.

نویسنده عصر ۱۶ بیتی را دوران طلایی پیکسل‌آرت می‌داند: Amiga 500، SNES، Atari ST و Mega Drive. آمیگا می‌توانست ۳۲ رنگ از ۴۰۹۶ رنگ را نشان دهد و گرافیک بازی‌هایی مانند Silkworm یا Ruff'n'Tumble به‌تدریج بهتر شد. او همچنین ترفندهای رنگی CGA را بررسی می‌کند و توضیح می‌دهد که روی صفحه‌های VGA با فاصله‌ی نقطه‌ی ریز، پیکسل‌های منفرد بسیار بهتر دیده می‌شوند.

برای من این مقاله یادآوری خوبی بود: پیش از افزودن «محوی رترو» ارزش دارد بفهمیم اثر اصلی برای کدام صفحه کشیده شده است.

منبع: Habr

دیدگاه‌ها 0

اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.

برای دیدگاه نوشتن وارد شو