পিক্সেল আর্ট

CRT মনিটর কীভাবে পিক্সেল আর্টকে আকার দিয়েছে: কার্ল স্ভেনসনের বিশ্লেষণ

Habr-এ কার্ল স্ভেনসনের একটি দীর্ঘ প্রবন্ধের অনুবাদ প্রকাশিত হয়েছে, যেখানে আলোচনা করা হয়েছে ক্যাথোড-রে টিউব (CRT) পিক্সেল আর্টকে কীভাবে প্রভাবিত করেছে। বিষয়টি বিতর্কিত, আর আমার ভালো লেগেছে যে লেখক “CRT সবকিছু ঝাপসা করে দিত” এই সহজ ব্যাখ্যার সঙ্গে একমত নন।

প্রবন্ধটি শুরু হয়েছে একটি জনপ্রিয় TikTok ভিডিও দিয়ে, যেখানে বলা হয়েছে পুরনো শিল্পীরা CRT-র ঝাপসা ভাব হিসেবে রেখে কাজ করতেন, যার ফলে খরখরে পিক্সেলের প্রান্ত নরম দেখাত। স্ভেনসন স্বীকার করেন যে এটি আংশিক সত্য, এবং একমত যে আধুনিক ব্লকি পিক্সেল আর্ট প্রায়ই ভুল ধরনের নস্টালজিয়ায় পরিণত হয়। তবে তিনি উল্লেখ করেন, পুরনো হার্ডওয়্যারের বিবেচনার মতো আরও অনেক দিক রয়েছে। তিনি এখনো নিয়মিত পুরনো CRT ব্যবহার করেন, তাই এমুলেটরের সফটওয়্যার CRT ফিল্টার বন্ধ রাখেন, কারণ তাঁর মতে কোনোটিই আসল পর্দাকে সঠিকভাবে দেখাতে পারে না। Commodore 1084S মনিটরে Commodore 64-এর একটি ছবি দেখায় যে অসম পিক্সেল প্রান্ত CRT-তেও দৃশ্যমান।

এরপর তিনি দুটি C64 গেমের তুলনা করেন। Maniac Mansion (1987) 160×200 রেজোলিউশনে চলে এবং কোণাকোণা দেখায়, অন্যদিকে Mayhem in Monsterland (1993) একই স্থির ১৬-রঙের প্যালেটে ডিথারিং ও মসৃণকরণ ব্যবহার করে বৃহত্তর রেজোলিউশন ও রঙের গভীরতার অনুকরণ করে। এই কৌশলগুলো CRT-র বৈশিষ্ট্যের ওপর নির্ভরশীল: হালকা ঝাপসা ভাব, স্ক্যানলাইন এবং রঙের সামান্য বিস্তার।

লেখক ১৬-বিট যুগকে পিক্সেল আর্টের স্বর্ণযুগ মনে করেন: Amiga 500, SNES, Atari ST এবং Mega Drive। Amiga ৪০৯৬ রঙের মধ্যে ৩২টি দেখাতে পারত, আর Silkworm বা Ruff'n'Tumble-এর মতো গেমের গ্রাফিক্স ধীরে ধীরে উন্নত হয়েছে। তিনি CGA-র রঙের কৌশল নিয়েও আলোচনা করেন এবং ব্যাখ্যা করেন যে সূক্ষ্ম ডট-পিচের VGA পর্দায় আলাদা আলাদা পিক্সেল অনেক বেশি স্পষ্ট দেখা যায়।

আমার কাছে প্রবন্ধটি একটি ভালো স্মরণিকা ছিল: “রেট্রো ঝাপসাভাব” যোগ করার আগে বোঝা উচিত মূল ছবিটি কোন পর্দার জন্য আঁকা হয়েছিল।

সূত্র: Habr

মন্তব্য 0

যেকোনো ভাষায় প্রথম মন্তব্যটি করুন।

মন্তব্য করতে লগ ইন করুন