세계관 창작

대륙을 배치하기: 절차적 지도에 관해 실제 지리가 가르쳐 주는 것

같은 개발자 IdleCultivation의 또 다른 글은 게임 「Myriad Immortal Sect」의 세계 지도가 어떻게 생성되었는지 다루는데, 손으로 판타지 지도를 그리는 사람에게도 유용한 체크리스트가 된다고 느꼈습니다.

핵심 교훈은 지형지물이 무작위 점이 아니라 과정을 따라야 한다는 것입니다. 산을 하나씩 배치하니 봉우리가 '잡음처럼 흩어져' 보였고, 작자는 능선을 중심으로 지형을 다시 만들었습니다. 이제 각 봉우리는 산맥에 속하고 이웃한 봉우리와 같은 지질을 공유합니다. 수정 전에는 한 능선이 인접한 네 타일에서 화강암, 사암, 만년설, 화산암을 섞고 있었습니다.

다른 수정들도 같은 논리를 따릅니다. 나무들의 크기 범위가 좁아 숲이 공원처럼 보였는데, 아주 큰 나무 몇 그루와 많은 덤불을 더하자 해결되었습니다. 생물군계는 딱딱한 경계선에서 만나기보다 전이 지대를 통해 섞여야 합니다. 그렇지 않으면 지역이 행정 구역처럼 느껴집니다. 약초는 기후와 맞아야 하며, 땅이 무엇이 자라는지 암시해야 합니다.

정착지에도 존재할 이유가 필요합니다. 가장 큰 도시는 어떤 실제 도시에도 없는 손대지 않은 숲에 둘러싸여 있었고, 지도에는 명명된 장소가 27곳뿐이었으며 시작 문파 근처에는 짧은 길 두 개만 있었습니다. 플레이어는 길을 따라가기 때문에 길이 중요합니다. 그리고 장소는 이름에 걸맞게 보여야 합니다. 황야의 약 4분의 1이 비어 있었고, 숨겨진 영역과 광물 지점은 떠 있는 라벨 아래 평범한 숲으로 그려져 있었습니다.

가장 웃긴 대목은 작자의 검증기가 지형을 네 타일마다 한 번씩만 샘플링했다는 점입니다. 검사를 조이자 배치 오류 250개가 드러났습니다. 우리의 검사도 우리의 맹점을 공유한다는 좋은 상기가 됩니다.

출처: DEV Community

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