سالهایی که بازیهای مستقل، صنعت را تحت تأثیر قرار دادند.
من سالهاست که بازیهای مستقل را تجربه میکنم، اما سال 2025 واقعاً حس متفاوتی داشت. امسال، هنگام تماشای مراسم The Game Awards، بیش از نیمی از نامزدهای "بازی سال"، عناوین مستقل بودند، و برنده، Clair Obscur: Expedition 33، علاوه بر جایزه اصلی، هشت جایزه دیگر نیز دریافت کرد. این یک پیروزی تقریباً کامل در بزرگترین رویداد سال بود، و این در حالی رخ داد که این بازی توسط یک تیم کوچک و با بودجه محدود ساخته شده بود.
آمارها نیز این موضوع را تأیید میکنند. بازیهای مستقل، حدود 25 درصد از کل درآمد استیم را در سال گذشته به خود اختصاص دادند، که تقریباً معادل 4.5 میلیارد دلار از 17.7 میلیارد دلار بود. این رقم بسیار بزرگی است، به خصوص اگر به تعداد بازیهای AAA بزرگی که در همان بازه زمانی منتشر شدند، توجه کنیم. نیمی از بازیهایی که عملکرد بهتری در این پلتفرم داشتند، بازیهای مستقل بودند.
لحظهای که در ذهنم ماند، انتشار بازی Hollow Knight: Silksong بود. این بازی تقریباً 600,000 بازیکن همزمان را در استیم جذب کرد، و حجم بالای افرادی که همزمان در حال خرید بودند، باعث از کار افتادن فروشگاههای آنلاین شد. از آنجایی که امکان پیشخرید وجود نداشت، همه افراد در همان لحظه اقدام به خرید کردند. بازیهای Expedition 33، Dispatch، Megabonk و Schedule I نیز آمار فروش بسیار بالایی در زمان انتشار خود ثبت کردند.
آنچه بیشتر از همه برای من جذاب است، این است که این تیمهای کوچک با تکیه بر خلاقیت و جامعه، به جای بودجه، به موفقیت رسیدند. این نوع انرژی است که این سرگرمی را جذاب نگه میدارد. امیدوارم سال 2026 نیز این روند را ادامه دهد.
منبع: Into Indie Games
آمارها نیز این موضوع را تأیید میکنند. بازیهای مستقل، حدود 25 درصد از کل درآمد استیم را در سال گذشته به خود اختصاص دادند، که تقریباً معادل 4.5 میلیارد دلار از 17.7 میلیارد دلار بود. این رقم بسیار بزرگی است، به خصوص اگر به تعداد بازیهای AAA بزرگی که در همان بازه زمانی منتشر شدند، توجه کنیم. نیمی از بازیهایی که عملکرد بهتری در این پلتفرم داشتند، بازیهای مستقل بودند.
لحظهای که در ذهنم ماند، انتشار بازی Hollow Knight: Silksong بود. این بازی تقریباً 600,000 بازیکن همزمان را در استیم جذب کرد، و حجم بالای افرادی که همزمان در حال خرید بودند، باعث از کار افتادن فروشگاههای آنلاین شد. از آنجایی که امکان پیشخرید وجود نداشت، همه افراد در همان لحظه اقدام به خرید کردند. بازیهای Expedition 33، Dispatch، Megabonk و Schedule I نیز آمار فروش بسیار بالایی در زمان انتشار خود ثبت کردند.
آنچه بیشتر از همه برای من جذاب است، این است که این تیمهای کوچک با تکیه بر خلاقیت و جامعه، به جای بودجه، به موفقیت رسیدند. این نوع انرژی است که این سرگرمی را جذاب نگه میدارد. امیدوارم سال 2026 نیز این روند را ادامه دهد.
منبع: Into Indie Games
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو