Pixelblog 64: platformówka ninja w stylu NES, od sprite'a gracza po miasto z parallaxem
Najnowszy Pixelblog Raymonda Schlittera na SLYNYRD to studium 8-bitowych platformówek ninja i dobra lektura dla każdego, kto lubi zobaczyć, jak cały zestaw zasobów gry powstaje wokół jednego pomysłu. Otwarcie czerpie inspirację z Ninja Gaiden i przez cały czas pracuje z paletą NES, choć nie trzyma się ściśle ograniczeń sprzętu.
Na początku jest postać gracza. Zaczyna od prostego manekina, żeby animacje były ustalone, zanim pojawi się jakikolwiek detal projektowy. Jaskrawoczerwony kostium wybrano dla efektu, nawet jeśli nie jest zbyt dyskretny. Zestaw ruchów wzoruje się na Ryu Hayabusie: szybki bieg, wspinanie się po ścianach, zwisanie z sufitu, skok z przewrotem i cięcie w powietrzu. Podobało mi się rozumowanie, że postać zatrzymuje się, gdy atakuje na ziemi. To wymusza precyzję w starciach, zamiast pozwalać wciskać cios w biegu.
Potem wrogowie: helikopterowa wieżyczka, która przesuwa działo o 180 stopni w pięciu kierunkach, pajęczy czołg przyklejający się do ścian i sufitów oraz powolna cyber-goryl, która pełni rolę gąbki na obrażenia. Przy goryli korzystał z materiałów o chodzeniu na kostkach, najpierw szkicował proste kształty ciała, żeby dobrze złapać ruch, i dopiero potem dodawał elementy robotyczne. Połączenie głowy i tułowia w jeden element daje celowo sztywny efekt.
Najbardziej przydatna była dla mnie część o otoczeniu. Używa kafelków 16x16 w sześciu warstwach, z których każda przewija się z własną prędkością, co daje parallax, oraz rzutu szafkowego, w którym linie głębi mają około 67,5 stopnia: dwa piksele w górę na każdy piksel w bok, dzięki czemu schodki wychodzą czysto. Wynik pokazano na makiecie 320x180.
Jeszcze jedna rzecz: to pierwszy Pixelblog, w którym jeden z mini-poradników, pełny rozkład klatek ninja, znajduje się za płatnym dostępem na Patreonie, podczas gdy główna lekcja pozostaje darmowa. Zasoby i pliki źródłowe sprzedawane są jako osobny pakiet. Chciałbym zobaczyć, jak ktoś wrzuca te sprite'y do prawdziwego kontrolera gracza.
Źródło: SLYNYRD
Na początku jest postać gracza. Zaczyna od prostego manekina, żeby animacje były ustalone, zanim pojawi się jakikolwiek detal projektowy. Jaskrawoczerwony kostium wybrano dla efektu, nawet jeśli nie jest zbyt dyskretny. Zestaw ruchów wzoruje się na Ryu Hayabusie: szybki bieg, wspinanie się po ścianach, zwisanie z sufitu, skok z przewrotem i cięcie w powietrzu. Podobało mi się rozumowanie, że postać zatrzymuje się, gdy atakuje na ziemi. To wymusza precyzję w starciach, zamiast pozwalać wciskać cios w biegu.
Potem wrogowie: helikopterowa wieżyczka, która przesuwa działo o 180 stopni w pięciu kierunkach, pajęczy czołg przyklejający się do ścian i sufitów oraz powolna cyber-goryl, która pełni rolę gąbki na obrażenia. Przy goryli korzystał z materiałów o chodzeniu na kostkach, najpierw szkicował proste kształty ciała, żeby dobrze złapać ruch, i dopiero potem dodawał elementy robotyczne. Połączenie głowy i tułowia w jeden element daje celowo sztywny efekt.
Najbardziej przydatna była dla mnie część o otoczeniu. Używa kafelków 16x16 w sześciu warstwach, z których każda przewija się z własną prędkością, co daje parallax, oraz rzutu szafkowego, w którym linie głębi mają około 67,5 stopnia: dwa piksele w górę na każdy piksel w bok, dzięki czemu schodki wychodzą czysto. Wynik pokazano na makiecie 320x180.
Jeszcze jedna rzecz: to pierwszy Pixelblog, w którym jeden z mini-poradników, pełny rozkład klatek ninja, znajduje się za płatnym dostępem na Patreonie, podczas gdy główna lekcja pozostaje darmowa. Zasoby i pliki źródłowe sprzedawane są jako osobny pakiet. Chciałbym zobaczyć, jak ktoś wrzuca te sprite'y do prawdziwego kontrolera gracza.
Źródło: SLYNYRD
Komentarze 0
Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.
Zaloguj się, aby komentować