Pixelblog 64: un plataformas ninja al estilo NES, desde el sprite del jugador hasta una ciudad con parallax
El último Pixelblog de Raymond Schlitter en SLYNYRD es un estudio sobre plataformas ninja de 8 bits, y es una buena lectura para cualquiera a quien le guste ver un conjunto completo de recursos de juego construido alrededor de una sola idea. Él toma abiertamente como referencia Ninja Gaiden y trabaja con la paleta de la NES en todo momento, aunque no se ciñe estrictamente a los límites del hardware.
El personaje del jugador va primero. Parte de una plantilla de maniquí sencilla para que las animaciones queden resueltas antes de añadir cualquier detalle de diseño, y el traje rojo intenso se eligió por su impacto aunque no sea muy sigiloso. El repertorio de movimientos está inspirado en Ryu Hayabusa: una carrera ágil, escalar paredes, colgarse de los techos, un salto mortal y un tajo en el aire. Lo que más me gustó es el razonamiento de que el personaje se queda quieto al atacar en el suelo, porque eso obliga a la precisión en los enfrentamientos en lugar de dejar pulsar el tajo mientras corres.
Después vienen los enemigos: una torreta-helicóptero que barre su cañón 180 grados en cinco direcciones, un tanque araña que se agarra a paredes y techos, y un gorila cibernético lento que actúa como esponja de daño. Para el gorila partió de referencias de caminar con los nudillos, trazó formas corporales sencillas para acertar el movimiento y solo después añadió detalles robóticos. Fundir cabeza y cuerpo en una sola pieza le da una rigidez deliberada.
La parte del entorno es la que me pareció más útil. Usa mosaicos de 16x16 en seis capas, cada una con su propia velocidad de desplazamiento para lograr el parallax, y una proyección tipo gabinete donde las líneas de profundidad siguen aproximadamente 67,5 grados, subiendo dos píxeles por cada uno de avance para que los escalones queden limpios. El resultado se muestra en una maqueta de 320x180.
Un detalle más: es el primer Pixelblog en el que uno de los minitutoriales, el desglose completo de fotogramas del ninja, queda tras un muro de pago de Patreon, mientras que la lección principal sigue siendo gratuita. Los recursos y los archivos fuente se venden como un paquete aparte. Me encantaría ver a alguien llevar estos sprites a un controlador de jugador real.
Fuente: SLYNYRD
El personaje del jugador va primero. Parte de una plantilla de maniquí sencilla para que las animaciones queden resueltas antes de añadir cualquier detalle de diseño, y el traje rojo intenso se eligió por su impacto aunque no sea muy sigiloso. El repertorio de movimientos está inspirado en Ryu Hayabusa: una carrera ágil, escalar paredes, colgarse de los techos, un salto mortal y un tajo en el aire. Lo que más me gustó es el razonamiento de que el personaje se queda quieto al atacar en el suelo, porque eso obliga a la precisión en los enfrentamientos en lugar de dejar pulsar el tajo mientras corres.
Después vienen los enemigos: una torreta-helicóptero que barre su cañón 180 grados en cinco direcciones, un tanque araña que se agarra a paredes y techos, y un gorila cibernético lento que actúa como esponja de daño. Para el gorila partió de referencias de caminar con los nudillos, trazó formas corporales sencillas para acertar el movimiento y solo después añadió detalles robóticos. Fundir cabeza y cuerpo en una sola pieza le da una rigidez deliberada.
La parte del entorno es la que me pareció más útil. Usa mosaicos de 16x16 en seis capas, cada una con su propia velocidad de desplazamiento para lograr el parallax, y una proyección tipo gabinete donde las líneas de profundidad siguen aproximadamente 67,5 grados, subiendo dos píxeles por cada uno de avance para que los escalones queden limpios. El resultado se muestra en una maqueta de 320x180.
Un detalle más: es el primer Pixelblog en el que uno de los minitutoriales, el desglose completo de fotogramas del ninja, queda tras un muro de pago de Patreon, mientras que la lección principal sigue siendo gratuita. Los recursos y los archivos fuente se venden como un paquete aparte. Me encantaría ver a alguien llevar estos sprites a un controlador de jugador real.
Fuente: SLYNYRD
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