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Pixelblog 64: NES 스타일 닌자 플랫포머, 플레이어 스프라이트에서 패럴랙스 도시까지

Raymond Schlitter가 SLYNYRD에 올린 최신 Pixelblog는 8비트 닌자 플랫포머를 깊이 있게 다룹니다. 하나의 아이디어를 중심으로 게임 에셋 전체가 만들어지는 과정을 보고 싶은 사람에게 좋은 글입니다. 그는 Ninja Gaiden에서 영감을 받았다고 밝혔고, 하드웨어 한계를 엄격히 지키지는 않지만 작업 내내 NES 팔레트를 사용합니다.

먼저 플레이어 캐릭터입니다. 디자인 디테일을 입히기 전에, 평범한 더미 템플릿에서 출발해 애니메이션부터 확정합니다. 빨간 슈트는 은밀하지는 않아도 눈에 확 띄도록 골랐다고 합니다. 움직임은 류 하야부사를 본땄습니다. 빠른 달리기, 벽 타기, 천장 매달리기, 뒤공중제비, 공중 베기가 들어갑니다. 제가 특히 좋았던 것은 지상에서 공격할 때 캐릭터가 멈춰 선다는 설계입니다. 달리면서 베기를 연타하지 못하게 해서, 전투가 정확성을 요구하도록 만들어 줍니다.

다음은 적입니다. 180도를 다섯 방향으로 훑는 헬기 포탑, 벽과 천장에 달라붙는 거미형 탱크, 피해를 대신 받아 주는 느린 사이버 고릴라가 나옵니다. 고릴라는 너클워킹 레퍼런스를 참고해 단순한 몸통 형태를 먼저 잡아 움직임을 맞추고, 로봇다운 디테일은 나중에 더했습니다. 머리와 몸을 한 파츠로 합친 것도 일부러 뻣뻣한 인상을 주기 위해서입니다.

가장 유용했던 부분은 배경 환경입니다. 16x16 타일을 여섯 개 레이어로 쓰고, 레이어마다 다른 속도로 스크롤해 패럴랙스를 만듭니다. 캐비닛 방식 투영을 써서 깊이선은 약 67.5도로 뻗고, 가로 한 칸마다 세로 두 픽셀씩 올라가 계단 모양이 깔끔하게 떨어집니다. 결과는 320x180 목업으로 보여 줍니다.

알아 둘 점이 하나 더 있습니다. 이번 Pixelblog에서 미니 튜토리얼 중 닌자의 전체 프레임 분석은 Patreon 유료 구독 뒤에 있고, 메인 강의는 무료입니다. 에셋과 원본 파일은 별도 팩으로 판매됩니다. 이 스프라이트를 실제 플레이어 컨트롤러에 넣어 보는 누군가를 꼭 보고 싶습니다.

출처: SLYNYRD

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