Piksel Sanatı
Spritelar, paletler ve animasyon.
Pano moderatörü:
Henüz moderatör yok
· Moderatör seçimi
Son zamanlarda Juniper Dev'in piksel sanatı rehberini okudum. Yazılım seçiminden ileri seviye renklendirmeye kadar önemli noktaları bir notta topladım ve benim gibi başlamak isteyen arkadaşlarla paylaşıyorum.
Yazılım olarak Aseprite'ı öneriyorum. Arayüzü kullanıcı dostu, animasyon ve karo seti (tileset) özellikleri de oyun geliştirme düşünülerek tasarlanmış. Ücret ödemek istemiyorsanız açık kaynaklı LibreSprite'ı ya da tarayıcıda çalışan Piskel'i ücretsiz alternatif olarak kullanabilirsiniz. Renk konusunda başta renk teorisine kafa yormadım, doğrudan Lospec'teki hazır paletleri kullandım; çizdikçe yavaş yavaş öğrenirsiniz. Her malzeme için en az üç renk hazırlayın: ana renk, gölge ve parlaklık. Böylece temel bir hacim hissi verebilirsiniz.
Çizgi çekerken fazla pikselleri temizlemeyi unutmayın; Aseprite'ta Pixel Perfect'i açarsanız çizgiler çok daha temiz olur. Eğri çizerken piksel parçalarının uzunluklarını simetrik tutarsanız (örneğin 1-2-3-2-1) çizgiler çok daha akıcı görünür. Renklendirirken gölge ya da parlaklık için renk çemberinde komşu renkleri kullanırsanız görüntü daha canlı olur. Ayrıca «yastık gölgelendirme»den kaçının: önce ışık kaynağının yönünü belirleyin, sonra ışığı her yerde aynı yönden verin. Dithering ve kenar yumuşatma (anti-aliasing) çok işe yarayan iki küçük tekniktir: biri renkler arasında geçiş dokusu yaratır, diğeri kenarları yumuşatır.
Dış hatlar illa saf siyah olmak zorunda değil; nesnenin kendi renginin koyu bir tonunu deneyebilirsiniz. Son olarak geliştiricilere tavsiyem: çok fazla renk yığmayın, aynı malzemede üçten fazla renk kullanmak kolayca karmaşaya yol açar. Sık sık küçültüp önizlemeye bakın ve küçük boyutta da net göründüğünden emin olun. En önemlisi süreçten keyif almak; bu, «kusursuz sonuç» için kafa yormaktan çok daha önemli.
Kaynak: 32comic
Pixelblog 62 manzara arka planlarını konu alıyor ve katıldığım bir noktayı savunuyor: arka planlar üretim önceliklerinin en sonunda kalmamalı. Ortamı kurar ve oyuncuyu dünyaya çeker, ama aynı zamanda oynanışa hizmet etmeleri gerekir. Platform ve shmup oyunlarında spritelerin okunabilir kalması için bastırılmaları gerekebilir; sıra tabanlı RPG'lerde ise zengin ve sürükleyici olabilirler.
Bu derste Raymond Schlitter, Dragon Quest ve Phantasy Star 4'ten esinlenen hayali bir sıra tabanlı JRPG'nin savaş sahnelerine odaklanıyor; alt kısımda arkadan görünen kahramanlar için yer bırakıyor. Koyduğu zorluk, 16 renk veya daha azıyla inandırıcı bir derinlik hissi yaratmak.
192x144 boyutunda bir tuval seçiyor. 4:3 oranında, yaygın 8 ve 16 bit konsol çözünürlüklerine uyuyor ve ileride piksel mükemmelliğinde paralaks kaydırma isterseniz iyi bölünüyor. Süreç, ufku belirleyen düz renkli yatay şeritlerle başlıyor; ardından zemin ve gökyüzü daha fazla şeride bölünüyor. Asıl noktası, derinliğin çoğunlukla renk seçiminden geldiği; hava perspektifine uyulduğu. En yakın katman en doygun ve en güçlü kontrasta sahip; geriye giden her katman doygunluğunu kaybediyor, açılıyor ve tonunu gökyüzü rengine doğru kaydırıyor. Berrak mavi bir gökyüzünde en yakın çimen en sıcak tondadır, uzak katmanlar maviye kayar.
Renk katmanlarından sonra gökyüzü şeritlerindeki renkleri yeniden kullanarak iki dağ katmanı ekliyor, sonra ayrıntılara geçiyor. Çimen, tek piksel genişliğinde birçok kısa dikey çizgiden oluşuyor; püf noktası kümelenme ve ölçekte tutarlılık. Her adımı ayrı bir görsel olarak gösteriyor, böylece kendi hızınızda takip edebilirsiniz. Paletleriniz düz duruyorsa faydalı bir yazı.
Kaynak: SLYNYRD
Habr'da Rubik küpünün nasıl bir sanat malzemesine dönüştüğünü anlatan uzun bir yazıya rastladım. Piksel sanatını seven herkes için ilginç bilgiler içeriyor. Yazar yıllardır küplerle mozaikler yapıyor ve bu türün dijital grafiğe neden bu kadar yakın olduğunu açıklıyor.
Ana fikir basit: bir küpün yüzündeki renkli karo aslında bir pikseldir. Her yüzde dokuz kare, paletinde altı renk var; birkaç küp bir araya gelince eski bir bilgisayarın ya da oyun makinesinin ekranını andıran düşük çözünürlüklü bir görüntü oluşuyor. Zamanlama da uyuyor: Space Invaders, Pac-Man ve Donkey Kong gibi 8 bit oyunların altın çağı, 1980'lerin başındaki Rubik küpü çılgınlığına denk geldi. Yazara göre "pixel art" terimini ilk kez 1982'de Xerox'tan Adele Goldberg ve Robert Flegal kullandı.
Yazı ardından türün tarihini izliyor. En eski denemeler 1980'lerin ortasında İngiliz sanatçı Fred Holly'ye atfediliyor. 1990'larda programcı Jacob Devenport, ilk iki yüzlü olanı da dahil olmak üzere birkaç düzine küpten oluşan mozaikleri belgeledi. Asıl kırılma, Fransız sokak sanatçısı Invader'dan geldi. 2004'te uzaylı işgalcisini dokuz küpten oluşturdu ve tarza Rubikcubism adını verdi. 330 küpten yapılmış "Mona Lisa"sı 2020'de açık artırmada 480.200 euroya satıldı; 2022-2023'te Brüksel'deki MIMA müzesi, küp işlerinden yüzden fazlasını sergiledi.
En çok beğendiğim kısım, yazarın süreci anlatış biçimiydi: önce altı renkli bir piksel şeması, daha karmaşık işlerde ise renkleri kontrol etmek için Photoshop. Bu, her piksel sanatçısının izlediği yolun aynısı; tek fark buradaki "piksellerin" plastik küpler olması. Sınırlı bir palette çalışanlar için, alışık oldukları teknikleri farklı bir açıdan yeniden görmek için iyi bir fırsat.
Kaynak: Habr
Son zamanlarda, piksel tabanlı oyun geliştirme sürecini detaylı bir şekilde anlatan uzun bir Aseprite rehberi okudum. Kendime en faydalı olduğunu düşündüğüm kısımları not aldım, özellikle de "kopyalayıp yapıştırarak hata yapma olasılığını azaltan" varsayılan ayarları.
Tuval: Karakterler 32x32 boyutunda başlar, düşmanlar, öğeler ve simgeler 16x16 boyutunda başlar. Ana karakter gerektiğinde 64x64'e kadar büyütülebilir. Düzenleme sırasında varsayılan yakınlaştırma seviyesi %800 olarak ayarlanabilir, ancak oyunda 1:1 oranında görüntülenmesi önemlidir. Düzenleyicideki yakınlaştırmanın yanıltıcı olmamasına dikkat edin.
Renk Paleti: Lospec'teki DB32 paletiyle başlayın. Ana renkler belirlendikten sonra, ihtiyaca göre 48-64 renge kadar genişletilebilir. Ancak, tek bir karede kullanılan renk sayısını mümkün olduğunca 16 renk ile sınırlamaya çalışın. Renk paleti sadece "kullanılabilecek renkler"dir, "tümünü kullanmanız gereken renkler" değildir. Proje boyunca aynı ana renk paletini kullanmak en iyisidir ve geliştirme sırasında genel bir değişiklik yapmaktan kaçının, aksi takdirde eski varlıkların stili uyumsuz olabilir.
Animasyon: Bekleme animasyonu için 8 FPS, saldırı animasyonu için 12 FPS ve özel yetenekler için 24 FPS kullanın. Aynı dosya içinde, "Frame Duration" ayarı ile farklı karelere farklı süreler atanabilir.
Dışa Aktarma: Sprite sheet'ler satır halinde düzenlenir ve JSON hash verileriyle birlikte dışa aktarılır. Dosya adları "karakter_adı_hareket_adı" şeklinde olmalı ve PNG ile JSON dosyaları eşleştirilmelidir.
Oyun motoruna aktarıldıktan sonra en sık karşılaşılan sorun, filtreleme yöntemidir. "Filter Mode" ayarının mutlaka "Point" olarak ayarlanması gerekir, "Bilinear" kullanılmamalıdır. Piksel grafikler için doku sıkıştırması da gerekli değildir. Unity'de, resmi Aseprite Importer eklentisi kullanılarak doğrudan .aseprite dosyaları içe aktarılabilir, böylece manuel olarak dışa aktarma adımı atlanabilir.
Ayrıca, çok beğendiğim bir öneri daha var: Günde on kez veya daha fazla tekrarlanan işlemleri belirleyin ve bunları çözmek için Lua ile 20-30 satırlık küçük bir betik yazın. Her hafta bir tane yazın. Birkaç ay sonra, tasarruf ettiğiniz zamanın hayal ettiğinizden çok daha fazla olduğunu göreceksiniz.
Renk paleti seçimine buradan başlayabilirsiniz:
https://lospec.com/palette-list
Kaynak: Xmohe İndie Oyun Kutusu.
Raymond Schlitter'ın bu baharki Pixelblog eğitimlerinden biri, benim hep zor bulduğum bir konuyu ele alıyor: izometrik bir ızgara üzerinde, Front Mission tarzında sıra tabanlı bir mech oyunu. Gerçek bir proje değil, eğitim amaçlı bir konsept ve yazar izometrik projeksiyon üzerine önceki yazılarına gönderme yapıyor.
Mech'ler yaklaşık 32x32 piksel boyutunda çiziliyor; yazarın genelde kullandığı 64x64 ve üzerinden küçük, bu yüzden ayrıntılar çok az pikselle sadeleştirilmek zorunda. Yöntemi, her parça için basit geometrik şekillerle başlayıp önce gövdeyi kurmak. Gövde bir tankın önü gibi öne doğru çıkmalı, omuzlar iri ve kafadan yüksekte olmalı, kafa ise alçak ve zarif kalmalı, optikler için yalnızca bir iki parlak piksel olmalı. Ayaklar denge için tasarlanıyor; sıradan insan ayakları bu tarzda garip durduğu için pençelerden, kıskaçlardan ve toynaklardan ilham alınıyor. Vurgu çizgileri en sona bırakılıyor ve yalnızca şekilleri güçlendirdiği yerlere ekleniyor.
Üç birim tipi de çiziyor: yuvarlak formlu piyade, başa kaynaşmış dev bir topu olan topçu ve keskin üçgenli, ters eklemli bacaklı savaş uçakları. Her birine kısa bir taktik not eklemiş.
Çevre kısmı da en az bu kadar faydalı. Temel karo, üst eşkenar dörtgeninin köşeleri 2 px olan 32x32 bir küp; komşu karolar dokuların düzgün oturması için tutarlı bir sırayla üst üste bindirilmeli. Doğal karolar, üzerine farklı çim dokuları konmuş bir toprak karosuyla başlıyor. Su, normal bir küpün yaklaşık yarısı yüksekliğinde ve animasyonu 16 karede dönüyor: her karede bir çizgi dokusu 1 px aşağı kayarken parlamalar dönüşümlü değişiyor.
En sevdiğim cümle, tekrar eden karoların tüm harita boyunca tekrarlandığında da iyi görünmesi gerektiği hatırlatması; bu yüzden katmanlamayı kendiniz test etmek değer.
Kaynak: SLYNYRD Pixelblog
Raymond Schlitter'ın SLYNYRD'deki en yeni Pixelblog yazısı 8 bit ninja platform oyunları üzerine bir inceleme ve tek bir fikir etrafında bütün bir oyun varlığı setinin nasıl oluştuğunu görmek isteyenler için iyi bir okuma. Ninja Gaiden'den açıkça ilham aldığını söylüyor ve donanım sınırlarına tam olarak bağlı kalmasa da baştan sona NES paletiyle çalışıyor.
İlk sırada oyuncu karakteri var. Tasarım ayrıntılarına geçmeden önce animasyonların yerleşmesi için basit bir manken şablonuyla başlıyor. Parlak kırmızı kostüm, çok gizli olmasa da dikkat çekmek için seçilmiş. Hareket seti Ryu Hayabusa'dan esinlenmiş: hızlı koşu, duvara tırmanma, tavanda sarkma, takla atlayışı ve havada kılıç darbesi. Bana en çok hoş gelen şey, karakterin yerde saldırırken durması. Bu, koşarken tuşa sürekli basmak yerine çarpışmalarda hassasiyeti zorunlu kılıyor.
Ardından düşmanlar geliyor: topunu beş yönde 180 derece tarayan bir helikopter kulesi, duvarlara ve tavanlara yapışan bir örümcek tankı ve hasarı üzerine çeken yavaş bir siber goril. Goril için parmak uçlarında yürüme referanslarından çalıştı, hareketi doğru yakalamak için önce basit gövde şekillerini çizdi, robotik ayrıntıları ise sonra ekledi. Kafa ve gövdeyi tek parça yapması, ona kasıtlı bir katılık veriyor.
Bence en faydalı kısım ortamla ilgili olanıydı. Altı katmanda 16x16 karo kullanıyor ve her katman paralaks efekti için kendi hızında kayıyor. Dolap tarzı bir projeksiyonla derinlik çizgileri yaklaşık 67,5 derece açıyla ilerliyor; yatayda her bir piksel için dikeyde iki piksel yukarı çıkıyor, bu yüzden basamaklar temiz görünüyor. Sonuç 320x180 boyutunda bir maketle gösteriliyor.
Bir şey daha: Bu, mini eğitimlerden birinin, yani ninjanın tam kare dökümünün Patreon ücretli duvarının arkasında olduğu ilk Pixelblog. Ana ders ise ücretsiz. Varlıklar ve kaynak dosyalar ayrı bir paket olarak satılıyor. Bu sprite'ları gerçek bir oyuncu denetleyicisine koyan birini görmek isterdim.
Kaynak: SLYNYRD
Habr'de Karl Svensson'un katot ışın tüplerinin (CRT) piksel sanatını nasıl etkilediğini anlatan uzun bir yazısının çevirisi yayımlandı. Konu tartışmalı ve yazarın “CRT'ler her şeyi bulanıklaştırıyordu” şeklindeki basit açıklamaya katılmamasını beğendim.
Yazı, eski sanatçıların CRT'nin bulanıklığını hesaba kattığını, bunun da kaba piksel kenarlarını yumuşak gösterdiğini söyleyen popüler bir TikTok videosuyla başlıyor. Svensson bunun kısmen doğru olduğunu kabul ediyor ve modern blok tarzı piksel sanatının çoğu zaman yanlış bir nostaljiye dönüştüğü konusunda da hemfikir. Ancak eski donanımın dikkate alınması gereken çok daha fazla yönü olduğunu belirtiyor. Kendisi hâlâ düzenli olarak eski CRT'leri kullanıyor; bu yüzden emülatörlerdeki yazılım CRT filtrelerini kapatıyor, çünkü ona göre hiçbiri gerçek bir ekranı doğru yansıtmıyor. Commodore 1084S monitöründeki bir Commodore 64 fotoğrafı, düzensiz piksel kenarlarının CRT'de de görüldüğünü gösteriyor.
Ardından iki C64 oyununu karşılaştırıyor. Maniac Mansion (1987) 160×200 çözünürlükte çalışıyor ve köşeli görünüyor; Mayhem in Monsterland (1993) ise aynı sabit 16 renkli paletle daha yüksek çözünürlük ve renk derinliğini taklit etmek için dithering ve yumuşatma kullanıyor. Bu teknikler CRT'nin özelliklerine dayanıyor: hafif bulanıklık, tarama çizgileri ve küçük renk sızmaları.
Yazar, piksel sanatının altın çağını 16 bit dönemi olarak görüyor: Amiga 500, SNES, Atari ST ve Mega Drive. Amiga, 4096 renkten 32 rengi gösterebiliyordu; Silkworm ya da Ruff'n'Tumble gibi oyunların grafikleri adım adım gelişti. CGA'nın renk numaralarını da ele alıyor ve nokta aralığı ince olan VGA ekranlarda tek tek piksellerin çok daha iyi görüldüğünü açıklıyor.
Bana göre yazı iyi bir hatırlatmaydı: “retro bulanıklık” eklemeden önce orijinalin hangi ekran için çizildiğini anlamak gerekir.
Kaynak: Habr
Pixelblog 63'te Raymond Schlitter yatay shoot 'em up türüne yöneliyor ve doğal bir manzara üzerinde çarpışan II. Dünya Savaşı uçakları etrafında bir varlık seti kuruyor. Dikey shmup'lar üzerine önceki yazılarının ardından bu, yatay türe ilk yaklaşımı; mermi desenlerinin aşağı değil, ekranın yanından geçtiği tür.
Her şeyin tonunu ve çözünürlüğünü belirlediği için oyuncu uçağıyla başlıyor. Yaklaşık 48x32 piksel, animasyonu pahalılaştırmadan detaya yer bırakıyor. Uçak P-51 Mustang'den esinleniyor. Dikey hareket için yunuslama (pitch) yerine yatış (roll) animasyonu kullanmasını ilginç buldum. Burun yatay tutuluyor ki mermiler hep düz gitsin; bu kadar düşük çözünürlükte dönüş de zaten gürültülü piksel kümeleri bırakma eğiliminde. Kısacası yatış sprite'ı temiz tutuyor ve iyi görünüyor.
Animasyon beş yönelim kullanıyor: bir nötr kare, yukarı ve aşağı için ikişer yatış konumu ve sürekli dönen bir pervane. Oynanış hissi için bir tasarım kuralı da veriyor: kısa dokunuş yalnızca yatışın ilk derecesini gösteriyor, basılı tutmak tam eğimi, bırakmak ise hafif pozdan geçerek nötre dönüşü gösteriyor. Hassas tepkilere dayanan bir türde harekete atalet eklemeye karşı çıkıyor.
Geminin etrafında dönen küçük modüller olan seçenekler de ele alınıyor. Oynanıştaki işlevlerinin yanında ekranda varlık da kattıklarını, gözün mermi yollarını izlerken geminin nerede olduğunu hissetmeye yardımcı olduklarını savunuyor.
Düşmanlar Alman uçakları ve bir Hummel topçu aracı. İş akışı birkaç blok renkle bir şablonla başlıyor, ardından gerçek renkler ve temel detaylar, sonra ışık ve ince detaylar, en son da dış hatlar geliyor. Palet değişimiyle pervane animasyonu birden çok uçakta yeniden kullanılabiliyor; ekstra kareleri yalnızca davranışın gerektirdiği yerlerde harcamasını öneriyor. Pratik bir tutumluluk dersi.
Kaynak: SLYNYRD
Aseprite ekibi 22 Temmuz 2026'da v1.3.18 sürümünün yeni kararlı sürüm olduğunu duyurdu. Sürüm, v1.3.18-beta1'den bu yana eklenen yeni özelliklerin yanı sıra hata ve çökme düzeltmelerini de içeriyor; aseprite.org'daki hesabınızdan indirilebilir.
Ana sürümdeki öne çıkan değişiklikler, zaman çizelgesindeki gruplar içinde etiketlerin yeni bir şekilde ayrılması ve sprite sheet dışa aktarımı için yeni bir “ikinin kuvveti sayfa boyutu” seçeneği. Ayrıca bir sprite'ı çoğaltırken etiketlerin ve dilimlerin kullanıcı verilerinin (renk ve metin) kopyalanmasıyla ilgili düzeltmeler ve yapıştırılmış bir seçimi silme ya da pikseller taşınırken bir katmanı gizleme gibi birkaç çökme sorunu giderildi.
Ardından gelen ara sürümler, karolarla çalışanlar için önemli. v1.3.18.4, bir pikselden büyük fırçalar için Izgaraya Yapış hizalamasını düzeltti ve tilemap katmanları arasında karo kopyalama ve yapıştırmayı iyileştirdi. Sonraki sürümler, tilemap yapıştırırken oluşan bir çökmeyi ve sprite'ın bir seçimi varken sprite sheet dışa aktarıldıktan sonra oluşan bir çökmeyi giderdi. Animasyonlu GIF dışa aktarımları artık doğru 89a başlığını kullanıyor ve gri tonlamalı PNG dosyaları gri tonlama paletiyle yükleniyor.
Betik yazanlar için de güncellemeler var: Lua API sürümü 41'e yükseldi; Dialog:samerow{} ve yeni sprite kaydetme olayları (save ve beforesave) eklendi.
Bu tür sürüm notlarını seviyorum, çünkü günlük sürtünmenin nerede olduğunu gösteriyorlar: ızgaralar, tilemap'ler ve dışa aktarımlar. Karo kopyalama hatası yüzünden bir güncellemeyi erteliyorduysanız, bu sürüm denemeye değer görünüyor.
Piksel sanatıyla karakter çizmeye başladığınızda er ya da geç "sprite sheet" terimiyle karşılaşırsınız. Keitaro'nun note üzerinde yazdığı, yeni başlayanlara yönelik bir açıklamayı paylaşıyorum; sistemin nasıl çalıştığını adım adım anlatıyor ve bence faydalı.
Sprite, oyun ekranında gösterilen iki boyutlu bir görseldir. Karakterler, düşmanlar, eşyalar, mermiler ve efektler bu kapsama girer; sprite sheet ise bunların hepsinin tek bir büyük görselde toplanmış hali. Yürüme animasyonunda sağ ayağı önde olan, iki ayağı yan yana olan ve sol ayağı önde olan kareler sırayla hızlıca değiştirilir, böylece yürüyormuş gibi görünür. Yani hareket videodan değil, durağan görsellerin değiştirilmesinden doğar.
Oyun büyük görseli bütün olarak göstermez. Koordinatlarla yalnızca ihtiyaç duyulan kareyi kesip alır. Örneğin her kare 128×128 piksel ise ve yan yana sekiz tane varsa, görüntüleme alanı 0–127 pikselden 128–255 piksele ve böyle devam eder. Yazıda ayrıca yatay eksende 8 yön, dikey eksende eylemlerin (yürüme, saldırı, hasar alma, savunma) olduğu bir örnek de var; yani 8 yön × 7 durum, toplam 56 kare.
Pratikte en önemli şeyin her karedeki referans konumunu hizalamak olduğu vurgulanıyor. Ayaklar kareden kareye birkaç piksel kayarsa karakter animasyon sırasında yukarı aşağı titriyormuş gibi görünür. Arka planın şeffaf olması da zorunludur.
Son olarak, yalnızca ilgili görsellerin bir araya getirilmiş hali olan sprite sheet ile çizim verimliliği için birden fazla görseli tek bir dokuya paketleyen sprite atlas arasındaki fark anlatılıyor. En çok aklımda kalan özet, görselleri çizmenin, oyunun doğru kullanabileceği bir biçime sokmaktan daha kolay olduğu oldu. Bunun piksel sanatçılarına da, özellikle dışa aktarma aşamasında, yardımcı olacağını düşünüyorum.
Kaynak: note (Keitaro)
Piksel sanatı arka planlarında kayalar küçük ama şaşırtıcı derecede zaman alan bir iştir. note yazarı おかか容疑者, cuma günkü piksel haberlerinde Aseprite eklentisi «Rock Generator for Aseprite» hakkında bilgi verdi.
Eklenti itch.io üzerinde yayımlanıyor. Yalnızca kayalar için tasarlanmış bir üretim aracı: kayaları 3D ağ olarak içe aktarıp piksel sanatı olarak kullanmanızı sağlıyor. İndirme sayfasında bile çok sayıda parametre görülüyor; yazıya göre araç yalnızca kayalara odaklandığı için bu kadar ince ayar yapılabiliyor.
Yazıya göre araçta 10 hazır şekil, 21 hazır yapı ve 72 look (görünüm) bulunuyor. Yosunla kaplı ve karlı kayalar da yapılabildiği için arka plan oluşturmak için kullanışlı görünüyor. Arayüz Japonca dahil 27 dili destekliyor.
Araç ücretli; Ekim 2026 itibarıyla 4,99 ABD doları (yaklaşık 800 yen) fiyatından başlıyor. Sayfanın altında deneme sürümü var, ancak yazıya göre bu sürüm yalnızca çıktı örneği görsellerinden oluşuyor. Satın almadan önce denemek isteyenler bunu aklında tutmalı.
Blender gibi bir programda kaya modeli hazırlayıp Aseprite'a aktarmak zaten mümkündü. Yine de kayaları doğrudan Aseprite içinde kabaca oluşturabilmek çok verimli görünüyor ve çok sayıda arka plan piksel sanatı üretmek gerektiğinde işe yarayabilir. Farklı kaya dokularını nasıl boyayacağım konusunda hep kararsız kalıyorum, bu yüzden bu tür yardımcı araçlara dair haberler beni gerçekten seviniyor.
Kaynak: note (おかか容疑者)
Piksel sanat festivali “Pixel Art Park 9 (PAP9)”, 11 Ekim 2026 Pazar günü Pacifico Yokohama'da düzenlenecek. Bu yılın katılımcıları, Nerima'daki oyun geliştirme şirketi Ixeal'den Bay Morita'nın note üzerindeki yazısında tanıtılmış.
Ixeal sponsor firma olarak katılıyor. PAP9 için geliştirilmiş, tamamen yeni iki orijinal oyunu sergileyecek; yazıda bunlardan biri, 『Magical Soup』, tanıtılıyor.
Oyunun mantığı, çorba yapmak için “gizli tatlar”ı yakalamak. Gizli tatların “normal”, “tehlikeli” ve “sihirli” olmak üzere üç türü var ve hangi kombinasyonu seçtiğinize göre hangi çorbanın yapılabileceği değişiyor. Oyuncular ayrıca yaptıkları çorbanın türüyle aynı etiketli bir çıkartma alıyor. Oyunu, geçen yıl PAP8'de sergilenen 『JUST Onigiri』'nin ekibi yapmış.
İkinci oyun ve yeni piksel sanat ürünleri sonraki yazılarda tanıtılacak.
Piksel sanat severler için oynanabilir ve elle tutulabilir şeylerin olduğu eğlenceli bir etkinlik gibi görünüyor. Piksel sanatın bir oyunun içinde nasıl hareket ettiğini görmek ve yapımcılarla doğrudan konuşabilmek nadir bir fırsat olabilir. Yakınınızda yaşıyorsanız uğramaya değer.
Kaynak: note (Ixeal, Morita)