Aseprite: Quy trình làm việc với pixel - Một bộ cài đặt mặc định có thể áp dụng trực tiếp.
Gần đây, tôi đã đọc một hướng dẫn chi tiết về phần mềm Aseprite và nó phân tích rất kỹ quy trình làm việc cho các trò chơi vẽ pixel. Tôi đã ghi lại những phần hữu ích nhất cho bản thân, đặc biệt là bộ cài đặt mặc định "dễ sử dụng và ít gây lỗi".
Bảng vẽ: Kích thước nhân vật bắt đầu từ 32x32 pixel, kẻ thù, vật phẩm và biểu tượng bắt đầu từ 16x16 pixel. Nhân vật chính có thể được phóng lên 64x64 pixel khi cần thiết. Khi chỉnh sửa, tỷ lệ phóng mặc định có thể được đặt thành 800%, nhưng trong trò chơi, cần giữ tỷ lệ 1:1. Đừng bị đánh lừa bởi tỷ lệ phóng lớn trên bảng vẽ trong trình chỉnh sửa.
Bảng màu: Bắt đầu với bảng màu DB32 trên Lospec, sau đó mở rộng lên 48-64 màu khi cần thiết, nhưng cố gắng giới hạn số lượng màu được sử dụng trong mỗi khung hình ở mức 16 màu. Bảng màu chỉ là "các màu có thể sử dụng", không phải "các màu phải sử dụng hết". Tốt nhất là sử dụng một bảng màu chính chung cho toàn bộ dự án và tránh thay đổi toàn bộ bảng màu trong quá trình phát triển, vì điều này có thể khiến các tài sản cũ không phù hợp về mặt phong cách.
Hoạt ảnh: Tốc độ khung hình (FPS) là 8 FPS cho trạng thái chờ, 12 FPS cho tấn công và 24 FPS cho các kỹ năng đặc biệt. Bạn có thể đặt thời lượng khác nhau cho mỗi khung hình trong cùng một tệp bằng cách sử dụng "Frame Duration".
Xuất: Các sprite sheet được sắp xếp theo hàng, đi kèm với dữ liệu JSON. Tên tệp được tạo bằng cách ghép "tên nhân vật_tên hành động" và sử dụng cặp PNG + JSON.
Một trong những lỗi phổ biến nhất khi đưa vào game là vấn đề lọc: Chế độ lọc (Filter Mode) phải được đặt thành "Point", không phải "Bilinear". Hình ảnh pixel không cần nén texture. Unity có thể sử dụng trình nhập (importer) chính thức của Aseprite để nhập trực tiếp các tệp .aseprite, giúp bạn bỏ qua bước xuất thủ công.
Một gợi ý khác mà tôi rất đồng ý là: Hãy tìm ra những thao tác bạn thực hiện hơn 10 lần mỗi ngày và viết một script nhỏ bằng Lua để tự động hóa chúng, mỗi tuần một script. Sau vài tháng, bạn sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian.
Bạn có thể bắt đầu chọn bảng màu từ đây: https://lospec.com/palette-list
Nguồn: Xmohe Indie Game Box.
Bảng vẽ: Kích thước nhân vật bắt đầu từ 32x32 pixel, kẻ thù, vật phẩm và biểu tượng bắt đầu từ 16x16 pixel. Nhân vật chính có thể được phóng lên 64x64 pixel khi cần thiết. Khi chỉnh sửa, tỷ lệ phóng mặc định có thể được đặt thành 800%, nhưng trong trò chơi, cần giữ tỷ lệ 1:1. Đừng bị đánh lừa bởi tỷ lệ phóng lớn trên bảng vẽ trong trình chỉnh sửa.
Bảng màu: Bắt đầu với bảng màu DB32 trên Lospec, sau đó mở rộng lên 48-64 màu khi cần thiết, nhưng cố gắng giới hạn số lượng màu được sử dụng trong mỗi khung hình ở mức 16 màu. Bảng màu chỉ là "các màu có thể sử dụng", không phải "các màu phải sử dụng hết". Tốt nhất là sử dụng một bảng màu chính chung cho toàn bộ dự án và tránh thay đổi toàn bộ bảng màu trong quá trình phát triển, vì điều này có thể khiến các tài sản cũ không phù hợp về mặt phong cách.
Hoạt ảnh: Tốc độ khung hình (FPS) là 8 FPS cho trạng thái chờ, 12 FPS cho tấn công và 24 FPS cho các kỹ năng đặc biệt. Bạn có thể đặt thời lượng khác nhau cho mỗi khung hình trong cùng một tệp bằng cách sử dụng "Frame Duration".
Xuất: Các sprite sheet được sắp xếp theo hàng, đi kèm với dữ liệu JSON. Tên tệp được tạo bằng cách ghép "tên nhân vật_tên hành động" và sử dụng cặp PNG + JSON.
Một trong những lỗi phổ biến nhất khi đưa vào game là vấn đề lọc: Chế độ lọc (Filter Mode) phải được đặt thành "Point", không phải "Bilinear". Hình ảnh pixel không cần nén texture. Unity có thể sử dụng trình nhập (importer) chính thức của Aseprite để nhập trực tiếp các tệp .aseprite, giúp bạn bỏ qua bước xuất thủ công.
Một gợi ý khác mà tôi rất đồng ý là: Hãy tìm ra những thao tác bạn thực hiện hơn 10 lần mỗi ngày và viết một script nhỏ bằng Lua để tự động hóa chúng, mỗi tuần một script. Sau vài tháng, bạn sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian.
Bạn có thể bắt đầu chọn bảng màu từ đây: https://lospec.com/palette-list
Nguồn: Xmohe Indie Game Box.
Bình luận 0
Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.
Đăng nhập để bình luận