मेरे पिक्सेल आर्ट सीखने के शुरुआती और उन्नत स्तर के नोट्स।
हाल ही में मैंने जुनिपर देव के पिक्सेल आर्ट गाइड को देखा, और मैंने सॉफ्टवेयर चयन से लेकर उन्नत रंग भरने तक के महत्वपूर्ण बिंदुओं को एक नोट में संकलित किया है, जिसे मैं उन दोस्तों के साथ साझा कर रहा हूं जो इस क्षेत्र में शुरुआत करना चाहते हैं।
सॉफ्टवेयर के लिए, मैं Aseprite की सिफारिश करता हूं। इसका इंटरफ़ेस उपयोगकर्ता के अनुकूल है, और इसके एनिमेशन और टाइल सेट गेम डेवलपमेंट के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। यदि आप भुगतान नहीं करना चाहते हैं, तो आप LibreSprite या वेब-आधारित Piskel जैसे ओपन-सोर्स विकल्पों का उपयोग कर सकते हैं। रंग भरने के संबंध में, मैंने शुरुआत में रंग सिद्धांत पर ज्यादा ध्यान नहीं दिया, बल्कि सीधे Lospec पर उपलब्ध रंग पैलेट का उपयोग किया, और धीरे-धीरे अनुभव के साथ रंग सिद्धांत का अध्ययन किया। प्रत्येक सामग्री के लिए, कम से कम तीन रंगों की तैयारी करें: बेस रंग, छाया और हाइलाइट, ताकि बुनियादी त्रि-आयामी प्रभाव प्राप्त किया जा सके।
रेखाएं बनाते समय, अतिरिक्त पिक्सेल को हटाना याद रखें। Aseprite में "पिक्सेल परफेक्ट" विकल्प को सक्षम करने से रेखाएं अधिक साफ दिखेंगी। वक्र बनाते समय, पिक्सेल खंडों की लंबाई को सममित रखें (उदाहरण के लिए, 1-2-3-2-1), जिससे रेखाएं अधिक सुचारू दिखेंगी। रंग भरने के दौरान, रंग पहिया पर आसन्न रंगों का उपयोग छाया या हाइलाइट के लिए करें, जिससे छवि अधिक जीवंत दिखेगी। "तकिए के आकार की छाया" से भी बचें, और पहले प्रकाश स्रोत की दिशा निर्धारित करें और फिर पूरे चित्र में एक समान प्रकाश डालें। "डॉटिंग" और "एंटी-अलियासिंग" दो बहुत उपयोगी तकनीकें हैं: एक का उपयोग संक्रमण प्रभाव बनाने के लिए किया जाता है, और दूसरे का उपयोग किनारों को अधिक चिकना बनाने के लिए किया जाता है।
आउटलाइन हमेशा काले रंग का होना आवश्यक नहीं है; आप वस्तु के गहरे रंग के संस्करण का उपयोग कर सकते हैं। अंत में, डेवलपर्स के लिए मेरी सलाह है: बहुत अधिक रंगों का उपयोग न करें, क्योंकि एक ही सामग्री के लिए तीन से अधिक रंगों का उपयोग करने से भ्रम हो सकता है। अक्सर छवि को छोटा करके देखें, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि छोटा करने के बाद भी यह स्पष्ट है। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रक्रिया का आनंद लें, क्योंकि "परिपूर्ण परिणाम" प्राप्त करने की चिंता करने से ज्यादा महत्वपूर्ण यह है।
स्रोत: 32comic
सॉफ्टवेयर के लिए, मैं Aseprite की सिफारिश करता हूं। इसका इंटरफ़ेस उपयोगकर्ता के अनुकूल है, और इसके एनिमेशन और टाइल सेट गेम डेवलपमेंट के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। यदि आप भुगतान नहीं करना चाहते हैं, तो आप LibreSprite या वेब-आधारित Piskel जैसे ओपन-सोर्स विकल्पों का उपयोग कर सकते हैं। रंग भरने के संबंध में, मैंने शुरुआत में रंग सिद्धांत पर ज्यादा ध्यान नहीं दिया, बल्कि सीधे Lospec पर उपलब्ध रंग पैलेट का उपयोग किया, और धीरे-धीरे अनुभव के साथ रंग सिद्धांत का अध्ययन किया। प्रत्येक सामग्री के लिए, कम से कम तीन रंगों की तैयारी करें: बेस रंग, छाया और हाइलाइट, ताकि बुनियादी त्रि-आयामी प्रभाव प्राप्त किया जा सके।
रेखाएं बनाते समय, अतिरिक्त पिक्सेल को हटाना याद रखें। Aseprite में "पिक्सेल परफेक्ट" विकल्प को सक्षम करने से रेखाएं अधिक साफ दिखेंगी। वक्र बनाते समय, पिक्सेल खंडों की लंबाई को सममित रखें (उदाहरण के लिए, 1-2-3-2-1), जिससे रेखाएं अधिक सुचारू दिखेंगी। रंग भरने के दौरान, रंग पहिया पर आसन्न रंगों का उपयोग छाया या हाइलाइट के लिए करें, जिससे छवि अधिक जीवंत दिखेगी। "तकिए के आकार की छाया" से भी बचें, और पहले प्रकाश स्रोत की दिशा निर्धारित करें और फिर पूरे चित्र में एक समान प्रकाश डालें। "डॉटिंग" और "एंटी-अलियासिंग" दो बहुत उपयोगी तकनीकें हैं: एक का उपयोग संक्रमण प्रभाव बनाने के लिए किया जाता है, और दूसरे का उपयोग किनारों को अधिक चिकना बनाने के लिए किया जाता है।
आउटलाइन हमेशा काले रंग का होना आवश्यक नहीं है; आप वस्तु के गहरे रंग के संस्करण का उपयोग कर सकते हैं। अंत में, डेवलपर्स के लिए मेरी सलाह है: बहुत अधिक रंगों का उपयोग न करें, क्योंकि एक ही सामग्री के लिए तीन से अधिक रंगों का उपयोग करने से भ्रम हो सकता है। अक्सर छवि को छोटा करके देखें, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि छोटा करने के बाद भी यह स्पष्ट है। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रक्रिया का आनंद लें, क्योंकि "परिपूर्ण परिणाम" प्राप्त करने की चिंता करने से ज्यादा महत्वपूर्ण यह है।
स्रोत: 32comic
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