Заметки о создании мира: названия мест и врагов по мотивам легенд о короле Артуре
Я прочитал вторую часть серии «Подглядывая за столом Гэннё» на note, где шаг за шагом показано, как автор строит мир своего романа. В этом выпуске речь идёт о том, как придумывать названия мест и врагов.
Больше всего меня поразило, что автор берёт за основу легенды об Артуре и слегка сдвигает настоящие названия мест и персонажей. Британия становится Гарибуаной, Корнуолл — Хальвана, королевство Логрес — королевством Рорегусас со столицей Рондиорис, а Римская империя — империей Ирусуроим. Добавлен и новый континент, Эусусташия.
Враги устроены по тому же принципу. Саксы превращаются в дагадов, Кэт Палуг — в Китти Забисуту, призрачную кошку в облике чёрного котёнка, а Трих Трвит — в Торуку Турук, монструозного кабана. Тот, кто знает первоисточник, улыбнётся, а тот, кто его не знает, всё равно получит имена с собственным звучанием.
Ещё одна интересная деталь — то, как подаются игровые элементы. Вместо прямого показа системных интерфейсов автор хочет представить автоматы гача в таверне, призывные камни, две валюты, выносливость и квесты с сундуками как «здравый смысл мира истории». Всё это пойдёт на абсурдный юмор, а первая глава задумана как «обучающая».
Текст напомнил мне, что в создании мира главное — то, как трансформируется исходный материал. Следующий выпуск, пятый, будет о персонажах, и я хочу продолжить чтение.
Источник: note
Больше всего меня поразило, что автор берёт за основу легенды об Артуре и слегка сдвигает настоящие названия мест и персонажей. Британия становится Гарибуаной, Корнуолл — Хальвана, королевство Логрес — королевством Рорегусас со столицей Рондиорис, а Римская империя — империей Ирусуроим. Добавлен и новый континент, Эусусташия.
Враги устроены по тому же принципу. Саксы превращаются в дагадов, Кэт Палуг — в Китти Забисуту, призрачную кошку в облике чёрного котёнка, а Трих Трвит — в Торуку Турук, монструозного кабана. Тот, кто знает первоисточник, улыбнётся, а тот, кто его не знает, всё равно получит имена с собственным звучанием.
Ещё одна интересная деталь — то, как подаются игровые элементы. Вместо прямого показа системных интерфейсов автор хочет представить автоматы гача в таверне, призывные камни, две валюты, выносливость и квесты с сундуками как «здравый смысл мира истории». Всё это пойдёт на абсурдный юмор, а первая глава задумана как «обучающая».
Текст напомнил мне, что в создании мира главное — то, как трансформируется исходный материал. Следующий выпуск, пятый, будет о персонажах, и я хочу продолжить чтение.
Источник: note
Комментарии 0
Оставьте первый комментарий на любом языке.
Войдите, чтобы комментировать