Aseprite: یک گردش کار پیکسلی با تنظیمات پیشفرض که میتوانید مستقیماً از آن استفاده کنید.
مطالعه یک راهنمای جامع در مورد نرمافزار Aseprite، که فرآیند توسعه بازیهای پیکسلی را به جزئیات تقسیم میکند، بسیار مفید بود. من بخشهایی را که برایم بیشترین کاربرد را داشت، یادداشت کردم، به ویژه تنظیمات پیشفرض "که اگر از آنها پیروی کنید، احتمال خطا کم میشود".
* **بوم (Canvas):** شخصیتها با ابعاد 32x32 پیکسل شروع میشوند، دشمنان، آیتمها و آیکونها با 16x16 پیکسل، و در صورت نیاز، شخصیت اصلی میتواند به 64x64 پیکسل افزایش یابد. در هنگام ویرایش، مقیاس پیشفرض را میتوان روی 800% تنظیم کرد، اما در بازی، باید رندرینگ 1:1 حفظ شود. به مقیاس بزرگشده در ویرایشگر فریب نخورید.
* **پالت رنگ (Palette):** با پالت DB32 موجود در Lospec شروع کنید، سپس پس از تعیین رنگهای اصلی، در صورت نیاز، آن را تا 48-64 رنگ گسترش دهید. با این حال، سعی کنید تعداد رنگهای مورد استفاده در هر فریم را تا حد امکان در 16 رنگ محدود کنید. پالت رنگ، "گزینههای رنگ" هستند، نه "رنگهایی که باید حتماً استفاده شوند". بهتر است در کل پروژه از یک پالت رنگ اصلی استفاده کنید و در طول توسعه، آن را به طور کلی تغییر ندهید، زیرا این کار میتواند باعث عدم تطابق سبک داراییهای قدیمی شود.
* **انیمیشن (Animation):** نرخ فریم حالت انتظار 8 فریم در ثانیه، حالت حمله 12 فریم در ثانیه، و حالت مهارت ویژه 24 فریم در ثانیه است. میتوانید با استفاده از "مدت زمان فریم" (Frame Duration)، مدت زمان متفاوتی را برای فریمهای مختلف در یک فایل تعیین کنید.
* **خروجی (Export):** تصاویر Sprite Sheet باید به صورت ردیفی مرتب شوند و با دادههای JSON همراه باشند. نام فایل باید از فرمت "نام شخصیت_نام حرکت" پیروی کند و با پسوند PNG و JSON جفت شود.
یکی از رایجترین مشکلاتی که ممکن است هنگام وارد کردن تصاویر به موتور بازی رخ دهد، مربوط به روش فیلتر کردن است. حتماً از حالت "Point" استفاده کنید و از حالت "Bilinear" استفاده نکنید. تصاویر پیکسلی نیازی به فشردهسازی بافت (Texture Compression) ندارند. Unity میتواند از طریق "Aseprite Importer" رسمی، فایلهای .aseprite را مستقیماً وارد کند، که این کار، مرحله خروجی دستی را حذف میکند.
یک پیشنهاد دیگر که با آن موافقم این است: عملیاتی را که بیش از ده بار در روز تکرار میشوند، شناسایی کنید و با استفاده از یک اسکریپت کوچک (حدود 20-30 خط) نوشته شده با Lua، آنها را حل کنید. این کار را هر هفته یک بار انجام دهید. در طول چند ماه، متوجه خواهید شد که مقدار قابل توجهی از زمان را صرفهجویی کردهاید.
میتوانید انتخاب پالت رنگ را از اینجا شروع کنید: https://lospec.com/palette-list
منبع: Xmohe - جعبه جادویی بازیهای مستقل.
* **بوم (Canvas):** شخصیتها با ابعاد 32x32 پیکسل شروع میشوند، دشمنان، آیتمها و آیکونها با 16x16 پیکسل، و در صورت نیاز، شخصیت اصلی میتواند به 64x64 پیکسل افزایش یابد. در هنگام ویرایش، مقیاس پیشفرض را میتوان روی 800% تنظیم کرد، اما در بازی، باید رندرینگ 1:1 حفظ شود. به مقیاس بزرگشده در ویرایشگر فریب نخورید.
* **پالت رنگ (Palette):** با پالت DB32 موجود در Lospec شروع کنید، سپس پس از تعیین رنگهای اصلی، در صورت نیاز، آن را تا 48-64 رنگ گسترش دهید. با این حال، سعی کنید تعداد رنگهای مورد استفاده در هر فریم را تا حد امکان در 16 رنگ محدود کنید. پالت رنگ، "گزینههای رنگ" هستند، نه "رنگهایی که باید حتماً استفاده شوند". بهتر است در کل پروژه از یک پالت رنگ اصلی استفاده کنید و در طول توسعه، آن را به طور کلی تغییر ندهید، زیرا این کار میتواند باعث عدم تطابق سبک داراییهای قدیمی شود.
* **انیمیشن (Animation):** نرخ فریم حالت انتظار 8 فریم در ثانیه، حالت حمله 12 فریم در ثانیه، و حالت مهارت ویژه 24 فریم در ثانیه است. میتوانید با استفاده از "مدت زمان فریم" (Frame Duration)، مدت زمان متفاوتی را برای فریمهای مختلف در یک فایل تعیین کنید.
* **خروجی (Export):** تصاویر Sprite Sheet باید به صورت ردیفی مرتب شوند و با دادههای JSON همراه باشند. نام فایل باید از فرمت "نام شخصیت_نام حرکت" پیروی کند و با پسوند PNG و JSON جفت شود.
یکی از رایجترین مشکلاتی که ممکن است هنگام وارد کردن تصاویر به موتور بازی رخ دهد، مربوط به روش فیلتر کردن است. حتماً از حالت "Point" استفاده کنید و از حالت "Bilinear" استفاده نکنید. تصاویر پیکسلی نیازی به فشردهسازی بافت (Texture Compression) ندارند. Unity میتواند از طریق "Aseprite Importer" رسمی، فایلهای .aseprite را مستقیماً وارد کند، که این کار، مرحله خروجی دستی را حذف میکند.
یک پیشنهاد دیگر که با آن موافقم این است: عملیاتی را که بیش از ده بار در روز تکرار میشوند، شناسایی کنید و با استفاده از یک اسکریپت کوچک (حدود 20-30 خط) نوشته شده با Lua، آنها را حل کنید. این کار را هر هفته یک بار انجام دهید. در طول چند ماه، متوجه خواهید شد که مقدار قابل توجهی از زمان را صرفهجویی کردهاید.
میتوانید انتخاب پالت رنگ را از اینجا شروع کنید: https://lospec.com/palette-list
منبع: Xmohe - جعبه جادویی بازیهای مستقل.
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو