یادداشتهای من از مقدمه تا سطح پیشرفته در نقاشی پیکسلی.
مطالعهای اخیر در مورد راهنمای طراحی پیکسلی از Juniper Dev داشتم و نکات مهمی را از انتخاب نرمافزار تا تکنیکهای پیشرفته رنگآمیزی جمعآوری کردم. این یادداشتها را با دوستانم که علاقهمند به شروع این کار هستند، به اشتراک میگذارم.
در مورد نرمافزار، من Aseprite را توصیه میکنم. رابط کاربری آن کاربرپسند است و ابزارهای انیمیشن و مجموعههای بلوک آن برای توسعه بازی طراحی شدهاند. اگر نمیخواهید هزینه کنید، میتوانید از نرمافزارهای متنباز مانند LibreSprite یا نسخه تحت وب Piskel به عنوان جایگزین رایگان استفاده کنید. در مورد رنگها، من در ابتدا به تئوری رنگها توجه نمیکردم و مستقیماً از پالتهای آماده موجود در Lospec استفاده میکردم. با تمرین بیشتر، به تدریج به مطالعه و درک عمیقتر رنگها پرداختم. برای هر بافت، حداقل سه رنگ (رنگ پایه، سایه و هایلایت) را آماده کنید تا بتوانید حجم اولیهای ایجاد کنید.
هنگام رسم خطوط، حتماً پیکسلهای اضافی را حذف کنید. فعال کردن گزینه "Pixel Perfect" در Aseprite، نتیجه را بسیار تمیزتر میکند. هنگام رسم منحنیها، طول بخشهای پیکسل را متقارن کنید (مثلاً 1-2-3-2-1) تا خطوط نرمتر به نظر برسند. هنگام رنگآمیزی، از رنگهای مجاور در چرخ رنگ برای ایجاد سایه یا هایلایت استفاده کنید تا تصویر زندهتر به نظر برسد. همچنین، از "سایههای تخت" (pillow shadows) خودداری کنید و ابتدا جهت منبع نور را مشخص کنید و سپس نورپردازی را یکنواخت انجام دهید. تکنیکهای "داتینگ" (dithering) و "ضد پله" (anti-aliasing) دو تکنیک بسیار مفید هستند: یکی بافت انتقال را ایجاد میکند و دیگری لبهها را صافتر میکند.
لزوماً نیازی نیست که از رنگ مشکی خالص برای خطوط استفاده کنید، میتوانید از نسخههای تیرهتر خود جسم استفاده کنید. در پایان، چند توصیه برای توسعهدهندگان: از استفاده بیش از حد از رنگها خودداری کنید، زیرا استفاده از بیش از سه رنگ برای یک بافت میتواند باعث سردرگمی شود. اغلب تصویر را کوچک کنید و پیشنمایش را بررسی کنید تا مطمئن شوید که پس از کوچک شدن، تصویر همچنان واضح است. مهمتر از همه، از فرآیند لذت ببرید. این مهمتر از رسیدن به یک "محصول بینقص" است.
منبع: 32comic
در مورد نرمافزار، من Aseprite را توصیه میکنم. رابط کاربری آن کاربرپسند است و ابزارهای انیمیشن و مجموعههای بلوک آن برای توسعه بازی طراحی شدهاند. اگر نمیخواهید هزینه کنید، میتوانید از نرمافزارهای متنباز مانند LibreSprite یا نسخه تحت وب Piskel به عنوان جایگزین رایگان استفاده کنید. در مورد رنگها، من در ابتدا به تئوری رنگها توجه نمیکردم و مستقیماً از پالتهای آماده موجود در Lospec استفاده میکردم. با تمرین بیشتر، به تدریج به مطالعه و درک عمیقتر رنگها پرداختم. برای هر بافت، حداقل سه رنگ (رنگ پایه، سایه و هایلایت) را آماده کنید تا بتوانید حجم اولیهای ایجاد کنید.
هنگام رسم خطوط، حتماً پیکسلهای اضافی را حذف کنید. فعال کردن گزینه "Pixel Perfect" در Aseprite، نتیجه را بسیار تمیزتر میکند. هنگام رسم منحنیها، طول بخشهای پیکسل را متقارن کنید (مثلاً 1-2-3-2-1) تا خطوط نرمتر به نظر برسند. هنگام رنگآمیزی، از رنگهای مجاور در چرخ رنگ برای ایجاد سایه یا هایلایت استفاده کنید تا تصویر زندهتر به نظر برسد. همچنین، از "سایههای تخت" (pillow shadows) خودداری کنید و ابتدا جهت منبع نور را مشخص کنید و سپس نورپردازی را یکنواخت انجام دهید. تکنیکهای "داتینگ" (dithering) و "ضد پله" (anti-aliasing) دو تکنیک بسیار مفید هستند: یکی بافت انتقال را ایجاد میکند و دیگری لبهها را صافتر میکند.
لزوماً نیازی نیست که از رنگ مشکی خالص برای خطوط استفاده کنید، میتوانید از نسخههای تیرهتر خود جسم استفاده کنید. در پایان، چند توصیه برای توسعهدهندگان: از استفاده بیش از حد از رنگها خودداری کنید، زیرا استفاده از بیش از سه رنگ برای یک بافت میتواند باعث سردرگمی شود. اغلب تصویر را کوچک کنید و پیشنمایش را بررسی کنید تا مطمئن شوید که پس از کوچک شدن، تصویر همچنان واضح است. مهمتر از همه، از فرآیند لذت ببرید. این مهمتر از رسیدن به یک "محصول بینقص" است.
منبع: 32comic
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو