Aseprite 픽셀 워크플로: 그대로 따라 해도 되는 기본 설정
최근 아주 긴 Aseprite 심화 가이드를 읽었는데, 픽셀 손그림 게임의 작업 흐름을 꼼꼼하게 쪼개 놓았습니다. 저에게 가장 유용한 부분만 골라 적어 둡니다. 특히 '그대로 따라 하면 실수하기 어려운' 기본 설정이요.
캔버스: 캐릭터는 32×32부터, 적·아이템·아이콘은 16×16부터 시작하고, 주인공은 필요하면 64×64로 키웁니다. 편집할 때 기본 확대는 800%로 해도 되지만, 게임에서는 1:1로 렌더링해야 합니다. 에디터에서 확대된 캔버스에 속지 마세요.
팔레트: Lospec의 DB32를 출발점으로 삼고, 주 색조가 정해지면 필요에 따라 48~64색으로 늘리되, 한 프레임에서 실제로 쓰는 색은 16색 이내로 유지합니다. 팔레트는 '고를 수 있는 색'이지 '다 써야 하는 색'이 아닙니다. 프로젝트 전체가 하나의 주 팔레트를 공유하는 게 좋고, 개발 도중 통째로 바꾸면 기존 에셋의 스타일이 어긋납니다.
애니메이션: 대기 8 FPS, 공격 12 FPS, 특수 기술 24 FPS. 한 파일 안에서도 Frame Duration으로 프레임마다 다른 길이를 줄 수 있습니다.
내보내기: 스프라이트 시트는 행 단위 배치에 JSON Hash 데이터, 파일 이름은 '캐릭터명_동작명'으로 PNG + JSON 짝을 맞춥니다.
엔진에 넣은 뒤 가장 흔한 함정은 필터 방식입니다. Filter Mode는 반드시 Point, Bilinear는 쓰지 말고, 픽셀 그림은 텍스처 압축도 필요 없습니다. Unity는 공식 Aseprite Importer로 .aseprite 파일을 바로 가져올 수 있어 수동 내보내기 단계를 줄여 줍니다.
크게 공감한 조언이 하나 더 있습니다. 하루에 열 번 이상 반복하는 작업을 찾아 Lua로 20~30줄짜리 작은 스크립트를 일주일에 하나씩 만들 것. 몇 달 지나면 아낀 시간이 생각보다 훨씬 많습니다.
팔레트 고르기는 여기서 시작해 보세요: https://lospec.com/palette-list
출처: Xmohe 独游魔盒
캔버스: 캐릭터는 32×32부터, 적·아이템·아이콘은 16×16부터 시작하고, 주인공은 필요하면 64×64로 키웁니다. 편집할 때 기본 확대는 800%로 해도 되지만, 게임에서는 1:1로 렌더링해야 합니다. 에디터에서 확대된 캔버스에 속지 마세요.
팔레트: Lospec의 DB32를 출발점으로 삼고, 주 색조가 정해지면 필요에 따라 48~64색으로 늘리되, 한 프레임에서 실제로 쓰는 색은 16색 이내로 유지합니다. 팔레트는 '고를 수 있는 색'이지 '다 써야 하는 색'이 아닙니다. 프로젝트 전체가 하나의 주 팔레트를 공유하는 게 좋고, 개발 도중 통째로 바꾸면 기존 에셋의 스타일이 어긋납니다.
애니메이션: 대기 8 FPS, 공격 12 FPS, 특수 기술 24 FPS. 한 파일 안에서도 Frame Duration으로 프레임마다 다른 길이를 줄 수 있습니다.
내보내기: 스프라이트 시트는 행 단위 배치에 JSON Hash 데이터, 파일 이름은 '캐릭터명_동작명'으로 PNG + JSON 짝을 맞춥니다.
엔진에 넣은 뒤 가장 흔한 함정은 필터 방식입니다. Filter Mode는 반드시 Point, Bilinear는 쓰지 말고, 픽셀 그림은 텍스처 압축도 필요 없습니다. Unity는 공식 Aseprite Importer로 .aseprite 파일을 바로 가져올 수 있어 수동 내보내기 단계를 줄여 줍니다.
크게 공감한 조언이 하나 더 있습니다. 하루에 열 번 이상 반복하는 작업을 찾아 Lua로 20~30줄짜리 작은 스크립트를 일주일에 하나씩 만들 것. 몇 달 지나면 아낀 시간이 생각보다 훨씬 많습니다.
팔레트 고르기는 여기서 시작해 보세요: https://lospec.com/palette-list
출처: Xmohe 独游魔盒
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