Création d'univers

Cinq éléments de worldbuilding qui se heurtent à l'histoire qu'ils servent

L'article d'Oren Ashkenazi d'août sur Mythcreants soulève un point auquel je reviens sans cesse : le worldbuilding doit soutenir l'expérience centrale d'une histoire, et certains des éléments les plus célèbres jouent discrètement contre elle.

Prenons l'État Avatar d'Avatar : le dernier maître de l'air. C'est un mode dieu qui permet à Aang de gagner presque tous les combats, ce qui mine la tension d'une série fondée sur les arts martiaux élémentaires. La série originale masque le problème en gardant les combats légers et non létaux, mais le climax contre Ozai paraît toujours artificiel, car l'habileté devient sans importance.

Le contrôle mental du professeur X dans X-Men pose le même problème. Un télépathe capable de paralyser une pièce entière met fin à la plupart des batailles avant qu'elles ne commencent : les scénaristes l'éloignent donc des combats ou donnent aux ennemis des casques qui bloquent le contact psychique, ce qui semble arbitraire.

L'article évoque aussi le roman Tears of the Wolf, où une héroïne est à la fois une guérisseuse précieuse et une maîtresse de la magie de combat, mais où sa société insiste pour qu'elle ait un mari pour la protéger. Viennent ensuite les préquelles de Star Wars, dont l'institution jedi tentaculaire heurte le mystère des films originaux, et les téléporteurs de Star Trek, qui furent d'abord un raccourci de production et qui court-circuitent désormais les scènes d'infiltration et d'évasion.

La leçon pour qui bâtit son propre monde : avant d'ajouter un pouvoir ou une technologie, demandez-vous ce qu'il fait à la tension. Une histoire neuve peut anticiper ces problèmes, alors que les franchises au long cours doivent sans cesse les rafistoler.

Source : Mythcreants

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