Världsbygge

Fem worldbuilding-element som krockar med berättelsen de finns i

Oren Ashkenazis augustiartikel på Mythcreants framför en poäng som jag hela tiden återvänder till: worldbuilding bör stödja en berättelses kärnupplevelse, och några av de mest kända elementen arbetar tyst emot den.

Ta Avatartillståndet i Avatar: Aang och de fyra folken. Det är ett gudaläge som låter Aang vinna nästan varje strid, vilket undergräver spänningen i en serie byggd kring elementens kampkonst. Originalserien döljer detta genom att hålla striderna lätta och icke dödliga, men klimaxet mot Ozai känns ändå konstlat eftersom skicklighet blir irrelevant.

Professor X:s tankekontroll i X-Men har samma problem. En telepat som kan förlama ett helt rum avslutar de flesta strider innan de börjar, så författarna håller honom borta från striderna eller ger fienderna hjälmar som blockerar psykisk kontakt, vilket känns godtyckligt.

Artikeln tar också upp romanen Tears of the Wolf, där en hjältinna är både en värdefull healer och en mästare i stridsmagi, men hennes samhälle insisterar på att hon behöver en make för skydd. Sedan finns Star Wars-prequelerna, vars utbredda jediinstitution krockar med mystiken i originalfilmerna, och Star Treks transportörer, som började som en produktionsgenväg och nu gör infiltrations- och flyktscener onödiga.

Lärdomen för den som bygger en egen värld: innan du lägger till en kraft eller teknik, fråga dig vad den gör med spänningen. En ny berättelse kan planera runt sådana problem, medan långlivade franchiser tvingas lappa dem.

Källa: Mythcreants

Kommentarer 0

Skriv den första kommentaren, på vilket språk du vill.

Logga in för att kommentera