Creación de mundos

Cinco elementos de worldbuilding que chocan con la historia en la que viven

El artículo de agosto de Oren Ashkenazi en Mythcreants plantea algo a lo que no dejo de volver: el worldbuilding debería sostener la experiencia central de una historia, y algunos de los elementos más famosos trabajan en silencio en contra de ella.

Tomemos el Estado Avatar de Avatar: La leyenda de Aang. Es un modo de dios que permite a Aang ganar casi cualquier pelea, lo que socava la tensión en una serie construida sobre las artes marciales elementales. La serie original lo disimula con peleas ligeras y no letales, pero el clímax contra Ozai sigue pareciendo forzado porque la habilidad deja de importar.

El control mental del profesor X en X-Men tiene el mismo problema. Un telépata que puede paralizar a una sala entera acaba con la mayoría de las batallas antes de que empiecen, así que los guionistas lo mantienen alejado de las peleas o dan a los enemigos cascos que bloquean el contacto psíquico, lo que resulta arbitrario.

El artículo también analiza la novela Tears of the Wolf, en la que una heroína es a la vez una valiosa sanadora y una maestra de la magia de batalla, pero su sociedad insiste en que necesita un marido que la proteja. Luego están las precuelas de Star Wars, cuya vasta institución jedi choca con el misterio de las películas originales, y los teletransportadores de Star Trek, que empezaron como un atajo de producción y ahora evitan las escenas de infiltración y fuga.

La conclusión para quien construya su propio mundo: antes de añadir un poder o una tecnología, pregúntate qué hace con la tensión. Una historia nueva puede planificar en torno a estos problemas, mientras que las franquicias de larga duración se ven obligadas a parcharlos.

Fuente: Mythcreants

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