Aseprite: ระบบการทำงานแบบพิกเซล พร้อมการตั้งค่าเริ่มต้นที่สามารถนำไปใช้ได้โดยตรง
เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันได้อ่านคู่มือเชิงลึกเกี่ยวกับโปรแกรม Aseprite ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของการสร้างเกมแบบพิกเซลอย่างละเอียด ฉันได้จดบันทึกส่วนที่ฉันคิดว่ามีประโยชน์มากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งการตั้งค่าเริ่มต้นที่ "ช่วยลดโอกาสเกิดข้อผิดพลาด"
ผ้าใบ: เริ่มต้นด้วยขนาด 32x32 สำหรับตัวละคร, 16x16 สำหรับศัตรู, ไอเทม และไอคอน และขยายขนาดตัวละครเป็น 64x64 เมื่อจำเป็น ในขณะที่แก้ไข ให้ตั้งค่าการซูมเริ่มต้นเป็น 800% แต่ในเกม ควรแสดงผลด้วยอัตราส่วน 1:1 อย่าหลงเชื่อว่าผ้าใบที่ขยายในโปรแกรมแก้ไขนั้นเป็นขนาดจริง
จานสี: เริ่มต้นด้วยชุดสี DB32 จาก Lospec จากนั้นกำหนดโทนสีหลักและขยายเป็น 48-64 สีตามต้องการ แต่พยายามจำกัดจำนวนสีที่ใช้ในแต่ละเฟรมให้อยู่ภายใน 16 สี จานสีเป็นเพียง "สีที่สามารถเลือกใช้ได้" ไม่ใช่ "สีที่ต้องใช้ให้หมด" ควรใช้ชุดสีหลักชุดเดียวตลอดทั้งโครงการ และหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนชุดสีทั้งหมดในช่วงกลางการพัฒนา เพราะจะทำให้สไตล์ของสินทรัพย์เก่าไม่เข้ากัน
ภาพเคลื่อนไหว: กำหนดความเร็วเฟรมเป็น 8 FPS สำหรับการยืน, 12 FPS สำหรับการโจมตี และ 24 FPS สำหรับทักษะพิเศษ สามารถกำหนดระยะเวลาที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเฟรมได้โดยใช้คุณสมบัติ Frame Duration ในไฟล์เดียวกัน
การส่งออก: สร้าง Sprite Sheet โดยจัดเรียงเป็นแถว พร้อมข้อมูล JSON และใช้ชื่อไฟล์โดยจับคู่ไฟล์ PNG กับไฟล์ JSON โดยใช้รูปแบบ "ชื่อตัวละคร_ชื่อท่าทาง"
สิ่งที่ต้องระวังเป็นพิเศษเมื่อนำเข้าสู่เอนจินคือวิธีการกรอง: ควรใช้ Point Filter เสมอ ไม่ควรใช้ Bilinear และภาพพิกเซลไม่จำเป็นต้องใช้การบีบอัดเท็กซ์เจอร์ Unity สามารถใช้ Aseprite Importer อย่างเป็นทางการเพื่อนำเข้าไฟล์ .aseprite โดยตรง ซึ่งจะช่วยประหยัดขั้นตอนการส่งออกด้วยตนเอง
นอกจากนี้ ยังมีคำแนะนำอีกข้อหนึ่งที่ฉันเห็นด้วยอย่างยิ่ง: ค้นหาการทำงานที่ทำซ้ำมากกว่าสิบครั้งต่อวัน และเขียนสคริปต์ขนาดเล็กด้วยภาษา Lua เพื่อแก้ไขปัญหานั้น สัปดาห์ละหนึ่งครั้ง เมื่อเวลาผ่านไป คุณจะพบว่าคุณประหยัดเวลาได้มากกว่าที่คิด
คุณสามารถเริ่มต้นเลือกจานสีได้จากที่นี่: https://lospec.com/palette-list
แหล่งที่มา: Xmohe Indie Game Box
ผ้าใบ: เริ่มต้นด้วยขนาด 32x32 สำหรับตัวละคร, 16x16 สำหรับศัตรู, ไอเทม และไอคอน และขยายขนาดตัวละครเป็น 64x64 เมื่อจำเป็น ในขณะที่แก้ไข ให้ตั้งค่าการซูมเริ่มต้นเป็น 800% แต่ในเกม ควรแสดงผลด้วยอัตราส่วน 1:1 อย่าหลงเชื่อว่าผ้าใบที่ขยายในโปรแกรมแก้ไขนั้นเป็นขนาดจริง
จานสี: เริ่มต้นด้วยชุดสี DB32 จาก Lospec จากนั้นกำหนดโทนสีหลักและขยายเป็น 48-64 สีตามต้องการ แต่พยายามจำกัดจำนวนสีที่ใช้ในแต่ละเฟรมให้อยู่ภายใน 16 สี จานสีเป็นเพียง "สีที่สามารถเลือกใช้ได้" ไม่ใช่ "สีที่ต้องใช้ให้หมด" ควรใช้ชุดสีหลักชุดเดียวตลอดทั้งโครงการ และหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนชุดสีทั้งหมดในช่วงกลางการพัฒนา เพราะจะทำให้สไตล์ของสินทรัพย์เก่าไม่เข้ากัน
ภาพเคลื่อนไหว: กำหนดความเร็วเฟรมเป็น 8 FPS สำหรับการยืน, 12 FPS สำหรับการโจมตี และ 24 FPS สำหรับทักษะพิเศษ สามารถกำหนดระยะเวลาที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเฟรมได้โดยใช้คุณสมบัติ Frame Duration ในไฟล์เดียวกัน
การส่งออก: สร้าง Sprite Sheet โดยจัดเรียงเป็นแถว พร้อมข้อมูล JSON และใช้ชื่อไฟล์โดยจับคู่ไฟล์ PNG กับไฟล์ JSON โดยใช้รูปแบบ "ชื่อตัวละคร_ชื่อท่าทาง"
สิ่งที่ต้องระวังเป็นพิเศษเมื่อนำเข้าสู่เอนจินคือวิธีการกรอง: ควรใช้ Point Filter เสมอ ไม่ควรใช้ Bilinear และภาพพิกเซลไม่จำเป็นต้องใช้การบีบอัดเท็กซ์เจอร์ Unity สามารถใช้ Aseprite Importer อย่างเป็นทางการเพื่อนำเข้าไฟล์ .aseprite โดยตรง ซึ่งจะช่วยประหยัดขั้นตอนการส่งออกด้วยตนเอง
นอกจากนี้ ยังมีคำแนะนำอีกข้อหนึ่งที่ฉันเห็นด้วยอย่างยิ่ง: ค้นหาการทำงานที่ทำซ้ำมากกว่าสิบครั้งต่อวัน และเขียนสคริปต์ขนาดเล็กด้วยภาษา Lua เพื่อแก้ไขปัญหานั้น สัปดาห์ละหนึ่งครั้ง เมื่อเวลาผ่านไป คุณจะพบว่าคุณประหยัดเวลาได้มากกว่าที่คิด
คุณสามารถเริ่มต้นเลือกจานสีได้จากที่นี่: https://lospec.com/palette-list
แหล่งที่มา: Xmohe Indie Game Box
ความคิดเห็น 0
เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้
เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น