Asepriteのピクセルワークフロー:そのまま真似できるデフォルト設定
最近、とても長いAsepriteの詳細ガイドを読みました。ピクセル手描きゲームの作業フローを細かく分解したものです。自分にとって一番役立つ部分を書き留めておきます。特に「そのまま真似すれば失敗しにくい」デフォルト設定です。
キャンバス:キャラクターは32×32から、敵・アイテム・アイコンは16×16から始め、主人公は必要なら64×64に。編集時のデフォルト拡大は800%でいいですが、ゲーム内では1:1で描画すること。エディタで拡大されたキャンバスにだまされないように。
パレット:LospecのDB32を出発点にして、メインの色調が決まったら必要に応じて48〜64色に広げますが、1フレームで実際に使う色は16色以内に抑えます。パレットは「選べる色」であって「使い切る色」ではありません。プロジェクト全体で一つのメインパレットを共有するのが理想で、開発途中で丸ごと替えると既存アセットのスタイルが合わなくなります。
アニメーション:待機8 FPS、攻撃12 FPS、必殺技24 FPS。同じファイル内でもFrame Durationでフレームごとに長さを変えられます。
書き出し:スプライトシートは行ごとの配置にJSON Hashデータ、ファイル名は「キャラ名_動作名」でPNG + JSONをペアに。
エンジンに入れてから一番ハマりやすいのはフィルタです。Filter Modeは必ずPointにしてBilinearは使わない、ピクセル絵にテクスチャ圧縮も不要です。Unityなら公式のAseprite Importerで.asepriteファイルを直接読み込めるので、手動の書き出しを省けます。
もう一つ大いに共感したアドバイス:1日に10回以上繰り返している操作を見つけて、Luaで20〜30行の小さなスクリプトを週に一本書くこと。数か月で節約できる時間は想像以上です。
パレット選びはここから:https://lospec.com/palette-list
出典:Xmohe 独游魔盒
キャンバス:キャラクターは32×32から、敵・アイテム・アイコンは16×16から始め、主人公は必要なら64×64に。編集時のデフォルト拡大は800%でいいですが、ゲーム内では1:1で描画すること。エディタで拡大されたキャンバスにだまされないように。
パレット:LospecのDB32を出発点にして、メインの色調が決まったら必要に応じて48〜64色に広げますが、1フレームで実際に使う色は16色以内に抑えます。パレットは「選べる色」であって「使い切る色」ではありません。プロジェクト全体で一つのメインパレットを共有するのが理想で、開発途中で丸ごと替えると既存アセットのスタイルが合わなくなります。
アニメーション:待機8 FPS、攻撃12 FPS、必殺技24 FPS。同じファイル内でもFrame Durationでフレームごとに長さを変えられます。
書き出し:スプライトシートは行ごとの配置にJSON Hashデータ、ファイル名は「キャラ名_動作名」でPNG + JSONをペアに。
エンジンに入れてから一番ハマりやすいのはフィルタです。Filter Modeは必ずPointにしてBilinearは使わない、ピクセル絵にテクスチャ圧縮も不要です。Unityなら公式のAseprite Importerで.asepriteファイルを直接読み込めるので、手動の書き出しを省けます。
もう一つ大いに共感したアドバイス:1日に10回以上繰り返している操作を見つけて、Luaで20〜30行の小さなスクリプトを週に一本書くこと。数か月で節約できる時間は想像以上です。
パレット選びはここから:https://lospec.com/palette-list
出典:Xmohe 独游魔盒
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