Aseprite: זרימת עבודה מבוססת פיקסלים - סט הגדרות ברירת מחדל שניתן ליישם ישירות.
קראתי לאחרונה מדריך מקיף על תוכנת Aseprite, שמפרט את תהליך העבודה ליצירת משחקים בסגנון פיקסל. רשמתי לעצמי את החלקים שהיו הכי שימושיים, במיוחד את הגדרות ברירת המחדל ש"קשה לטעות איתן".
בד: הדמויות מתחילות בגודל 32x32 פיקסלים, אויבים, פריטים וסמלים מתחילים בגודל 16x16 פיקסלים, וניתן להגדיל את הדמות הראשית ל-64x64 פיקסלים בעת הצורך. בעת העריכה, ניתן להגדיר את הגדלת ברירת המחדל ל-800%, אך חשוב לשמור על רזולוציה של 1:1 במשחק עצמו, ואל תתבלבלו מההגדלה שמוצגת בעורך.
פלטת צבעים: התחילו עם פלטת הצבעים DB32 הזמינה באתר Lospec, ולאחר מכן הרחיבו אותה ל-48-64 צבעים לפי הצורך, אך השתדלו להשתמש לא יותר מ-16 צבעים בכל פריים. פלטת הצבעים היא רק "מجموعة של צבעים אפשריים", ולא "מجموعة של צבעים שחייבים להשתמש בהם". מומלץ להשתמש באותה פלטת צבעים ראשית לאורך כל הפרויקט, ולא לשנות אותה באמצע, אחרת הסגנון של הנכסים הישנים לא יתאים.
אנימציה: קצב פריימים במצב מנוחה הוא 8 FPS, קצב פריימים בהתקפה הוא 12 FPS, וקצב פריימים למיומנויות מיוחדות הוא 24 FPS. ניתן להגדיר משך זמן שונה לכל פרייים באמצעות הגדרת "Frame Duration" באותו קובץ.
ייצוא: גיליונות ה-Sprite מסודרים בשורות, יחד עם נתוני JSON, ושמות הקבצים משתמשים בפורמט "שם הדמות_שם הפעולה" כדי לשייך קבצי PNG ו-JSON.
המלכודת הנפוצה ביותר לאחר הכנסת הנתונים למנוע המשחק היא שיטת הסינון: יש להשתמש ב-"Point" ולא ב-"Bilinear", ואין צורך בשימוש בדחיסת טקסטורות עבור גרפיקת פיקסלים. ניתן להשתמש ב-"Aseprite Importer" הרשמי של Unity כדי לייבא ישירות קבצי .aseprite, ובכך לחסוך את שלב הייצוא הידני.
ישנה גם המלצה שאני מאוד מסכים איתה: זהו פעולות שחוזרות על עצמן יותר מ-10 פעמים ביום, וכתבו סקריפט קטן של 20-30 שורות בשפת Lua כדי לפתור אותן, פעם בשבוע. לאחר מספר חודשים, הזמן שחסכתם יהיה גדול בהרבה ממה שחשבתם.
ניתן להתחיל לבחור פלטת צבעים כאן: https://lospec.com/palette-list
מקור: Xmohe - קופסת קסמים למשחקים עצמאיים.
בד: הדמויות מתחילות בגודל 32x32 פיקסלים, אויבים, פריטים וסמלים מתחילים בגודל 16x16 פיקסלים, וניתן להגדיל את הדמות הראשית ל-64x64 פיקסלים בעת הצורך. בעת העריכה, ניתן להגדיר את הגדלת ברירת המחדל ל-800%, אך חשוב לשמור על רזולוציה של 1:1 במשחק עצמו, ואל תתבלבלו מההגדלה שמוצגת בעורך.
פלטת צבעים: התחילו עם פלטת הצבעים DB32 הזמינה באתר Lospec, ולאחר מכן הרחיבו אותה ל-48-64 צבעים לפי הצורך, אך השתדלו להשתמש לא יותר מ-16 צבעים בכל פריים. פלטת הצבעים היא רק "מجموعة של צבעים אפשריים", ולא "מجموعة של צבעים שחייבים להשתמש בהם". מומלץ להשתמש באותה פלטת צבעים ראשית לאורך כל הפרויקט, ולא לשנות אותה באמצע, אחרת הסגנון של הנכסים הישנים לא יתאים.
אנימציה: קצב פריימים במצב מנוחה הוא 8 FPS, קצב פריימים בהתקפה הוא 12 FPS, וקצב פריימים למיומנויות מיוחדות הוא 24 FPS. ניתן להגדיר משך זמן שונה לכל פרייים באמצעות הגדרת "Frame Duration" באותו קובץ.
ייצוא: גיליונות ה-Sprite מסודרים בשורות, יחד עם נתוני JSON, ושמות הקבצים משתמשים בפורמט "שם הדמות_שם הפעולה" כדי לשייך קבצי PNG ו-JSON.
המלכודת הנפוצה ביותר לאחר הכנסת הנתונים למנוע המשחק היא שיטת הסינון: יש להשתמש ב-"Point" ולא ב-"Bilinear", ואין צורך בשימוש בדחיסת טקסטורות עבור גרפיקת פיקסלים. ניתן להשתמש ב-"Aseprite Importer" הרשמי של Unity כדי לייבא ישירות קבצי .aseprite, ובכך לחסוך את שלב הייצוא הידני.
ישנה גם המלצה שאני מאוד מסכים איתה: זהו פעולות שחוזרות על עצמן יותר מ-10 פעמים ביום, וכתבו סקריפט קטן של 20-30 שורות בשפת Lua כדי לפתור אותן, פעם בשבוע. לאחר מספר חודשים, הזמן שחסכתם יהיה גדול בהרבה ממה שחשבתם.
ניתן להתחיל לבחור פלטת צבעים כאן: https://lospec.com/palette-list
מקור: Xmohe - קופסת קסמים למשחקים עצמאיים.
תגובות 0
הניחו את התגובה הראשונה, בכל שפה.
התחברו כדי להגיב