Pixel art

Flux de travail pixelisé avec Aseprite : un ensemble de paramètres par défaut que vous pouvez utiliser directement.

Récemment, j'ai lu un long guide approfondi sur Aseprite, qui détaille le flux de travail pour la création de jeux en pixel art. J'ai noté les parties qui me semblaient les plus utiles, en particulier la configuration par défaut, qui est conçue pour minimiser les erreurs.

Toile : Les personnages commencent à 32x32 pixels, les ennemis, les objets et les icônes à 16x16 pixels, et le personnage principal peut être agrandi à 64x64 pixels si nécessaire. Lors de l'édition, le zoom par défaut peut être réglé à 800 %, mais il est important de maintenir un rendu 1:1 dans le jeu, et de ne pas se laisser tromper par le zoom de la toile dans l'éditeur.

Palette de couleurs : Commencez avec la palette DB32 disponible sur Lospec, puis augmentez le nombre de couleurs à 48-64 selon les besoins, mais essayez de limiter le nombre de couleurs utilisées dans chaque image à 16. La palette de couleurs n'est qu'une "sélection de couleurs possibles", et non une "liste de couleurs à utiliser obligatoirement". Il est préférable d'utiliser une seule palette de couleurs principale pour tout le projet, et d'éviter de la changer complètement au cours du développement, car cela pourrait entraîner des incohérences de style avec les anciens éléments.

Animation : 8 FPS pour l'état de repos, 12 FPS pour les attaques, et 24 FPS pour les compétences spéciales. Vous pouvez définir différentes durées pour chaque image dans le même fichier en utilisant la fonction "Frame Duration".

Exportation : Les feuilles de sprites sont organisées par lignes, accompagnées de données JSON, et les noms de fichiers sont associés par paires PNG + JSON en utilisant le format "nom_du_personnage_nom_de_l'action".

La principale difficulté rencontrée lors de l'importation dans le moteur de jeu est le mode de filtrage : utilisez impérativement le mode "Point", et non "Bilinear". Les images en pixels n'ont pas besoin de compression de textures. Unity peut importer directement les fichiers .aseprite en utilisant l'importateur officiel Aseprite, ce qui évite l'étape de l'exportation manuelle.

Voici également une suggestion à laquelle je souscris : identifiez les actions que vous effectuez plus de dix fois par jour, et utilisez un petit script Lua d'une vingtaine de lignes pour les automatiser, une fois par semaine. Au fil des mois, le temps économisé est bien supérieur à ce que l'on pourrait imaginer.

Vous pouvez commencer à choisir votre palette de couleurs ici : https://lospec.com/palette-list

Source : Xmohe, "Boîte à outils pour les jeux indépendants".

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