Flujo de trabajo de píxeles en Aseprite: una configuración predeterminada que se puede utilizar directamente.
Recientemente, leí una guía muy completa sobre Aseprite que desglosa el flujo de trabajo para juegos de pixel art. He anotado las partes que me resultaron más útiles, especialmente la configuración predeterminada que "es difícil de usar incorrectamente".
Lienzo: Los personajes comienzan con un tamaño de 32x32 píxeles, los enemigos, los objetos y los iconos comienzan con 16x16 píxeles, y el personaje principal se puede ampliar a 64x64 píxeles cuando sea necesario. La escala predeterminada para la edición se puede establecer en 800%, pero en el juego, es importante mantener una relación de aspecto de 1:1. No te dejes engañar por la escala ampliada del lienzo en el editor.
Paleta de colores: Comienza con la paleta DB32 disponible en Lospec, luego amplíala a 48-64 colores según sea necesario, pero trata de limitar el número de colores utilizados en cada cuadro a 16. La paleta de colores son simplemente "colores opcionales", no "colores que deben usarse". Es mejor utilizar un conjunto de paletas de colores principales para todo el proyecto y evitar cambiar la paleta por completo durante el desarrollo, ya que esto puede hacer que los activos antiguos tengan un estilo inconsistente.
Animación: La velocidad de fotogramas de espera es de 8 FPS, la de ataque es de 12 FPS y la de habilidades especiales es de 24 FPS. Se pueden establecer diferentes duraciones para cada cuadro dentro del mismo archivo utilizando la opción "Frame Duration".
Exportación: Las láminas de sprites se organizan por filas y se acompañan de datos JSON. Los nombres de los archivos se combinan con extensiones PNG y JSON utilizando el formato "nombre del personaje_nombre de la acción".
El problema más común al importar a un motor de juegos es el modo de filtrado: siempre utiliza el modo "Point" y no el modo "Bilinear". Las imágenes de píxeles tampoco necesitan compresión de texturas. Unity puede importar directamente archivos .aseprite utilizando el importador oficial de Aseprite, lo que elimina la necesidad de exportar manualmente.
También hay un consejo que me parece muy valioso: identifica las tareas que realizas más de diez veces al día y utiliza un pequeño script de Lua de unas veinte o treinta líneas para automatizarlas, una por semana. Con el tiempo, el tiempo ahorrado es mucho mayor de lo que se imagina.
Puedes comenzar a elegir paletas de colores aquí: https://lospec.com/palette-list
Fuente: Xmohe Indie Game Box.
Lienzo: Los personajes comienzan con un tamaño de 32x32 píxeles, los enemigos, los objetos y los iconos comienzan con 16x16 píxeles, y el personaje principal se puede ampliar a 64x64 píxeles cuando sea necesario. La escala predeterminada para la edición se puede establecer en 800%, pero en el juego, es importante mantener una relación de aspecto de 1:1. No te dejes engañar por la escala ampliada del lienzo en el editor.
Paleta de colores: Comienza con la paleta DB32 disponible en Lospec, luego amplíala a 48-64 colores según sea necesario, pero trata de limitar el número de colores utilizados en cada cuadro a 16. La paleta de colores son simplemente "colores opcionales", no "colores que deben usarse". Es mejor utilizar un conjunto de paletas de colores principales para todo el proyecto y evitar cambiar la paleta por completo durante el desarrollo, ya que esto puede hacer que los activos antiguos tengan un estilo inconsistente.
Animación: La velocidad de fotogramas de espera es de 8 FPS, la de ataque es de 12 FPS y la de habilidades especiales es de 24 FPS. Se pueden establecer diferentes duraciones para cada cuadro dentro del mismo archivo utilizando la opción "Frame Duration".
Exportación: Las láminas de sprites se organizan por filas y se acompañan de datos JSON. Los nombres de los archivos se combinan con extensiones PNG y JSON utilizando el formato "nombre del personaje_nombre de la acción".
El problema más común al importar a un motor de juegos es el modo de filtrado: siempre utiliza el modo "Point" y no el modo "Bilinear". Las imágenes de píxeles tampoco necesitan compresión de texturas. Unity puede importar directamente archivos .aseprite utilizando el importador oficial de Aseprite, lo que elimina la necesidad de exportar manualmente.
También hay un consejo que me parece muy valioso: identifica las tareas que realizas más de diez veces al día y utiliza un pequeño script de Lua de unas veinte o treinta líneas para automatizarlas, una por semana. Con el tiempo, el tiempo ahorrado es mucho mayor de lo que se imagina.
Puedes comenzar a elegir paletas de colores aquí: https://lospec.com/palette-list
Fuente: Xmohe Indie Game Box.
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