Minhas notas de pixel art: do básico ao avançado
Recentemente li o guia de pixel art do Juniper Dev e organizei os pontos principais, da escolha do software à coloração avançada, em um conjunto de notas para compartilhar com quem também quer começar.
Em termos de software, recomendo o Aseprite: a interface é amigável e os recursos de animação e tilesets foram pensados para o desenvolvimento de jogos; se não quiser pagar, dá para usar o LibreSprite, de código aberto, ou o Piskel, versão para navegador, como alternativas gratuitas. Quanto às cores, no começo deixei a teoria das cores de lado e usei direto as paletas prontas do Lospec; depois de desenhar bastante, fui estudando aos poucos. Para cada material, prepare pelo menos três cores (base, sombra e luz) e já dá para criar uma noção básica de volume.
Ao desenhar linhas, lembre-se de remover os pixels sobrando; ativar o Pixel Perfect no Aseprite deixa tudo bem mais limpo. Nas curvas, mantenha simétricos os comprimentos dos segmentos de pixels (por exemplo, 1-2-3-2-1) e as linhas ficarão muito mais fluidas. Na hora de colorir, use cores vizinhas no círculo cromático para as sombras ou luzes, e a imagem ficará mais vibrante; evite também o “sombreamento de travesseiro”: defina primeiro a direção da fonte de luz e ilumine tudo de forma consistente. Dithering e anti-aliasing são duas técnicas bem úteis: uma cria texturas de transição, a outra deixa as bordas mais suaves.
O contorno não precisa ser preto puro; experimente uma versão mais escura da cor do próprio objeto. Por fim, um conselho para desenvolvedores: não acumule cores demais, porque mais de três para o mesmo material costuma virar bagunça; reduza a visualização com frequência para garantir que tudo continue nítido em tamanho pequeno. O mais importante é aproveitar o processo, que vale mais do que se prender a uma “obra perfeita”.
Fonte: 32comic
Em termos de software, recomendo o Aseprite: a interface é amigável e os recursos de animação e tilesets foram pensados para o desenvolvimento de jogos; se não quiser pagar, dá para usar o LibreSprite, de código aberto, ou o Piskel, versão para navegador, como alternativas gratuitas. Quanto às cores, no começo deixei a teoria das cores de lado e usei direto as paletas prontas do Lospec; depois de desenhar bastante, fui estudando aos poucos. Para cada material, prepare pelo menos três cores (base, sombra e luz) e já dá para criar uma noção básica de volume.
Ao desenhar linhas, lembre-se de remover os pixels sobrando; ativar o Pixel Perfect no Aseprite deixa tudo bem mais limpo. Nas curvas, mantenha simétricos os comprimentos dos segmentos de pixels (por exemplo, 1-2-3-2-1) e as linhas ficarão muito mais fluidas. Na hora de colorir, use cores vizinhas no círculo cromático para as sombras ou luzes, e a imagem ficará mais vibrante; evite também o “sombreamento de travesseiro”: defina primeiro a direção da fonte de luz e ilumine tudo de forma consistente. Dithering e anti-aliasing são duas técnicas bem úteis: uma cria texturas de transição, a outra deixa as bordas mais suaves.
O contorno não precisa ser preto puro; experimente uma versão mais escura da cor do próprio objeto. Por fim, um conselho para desenvolvedores: não acumule cores demais, porque mais de três para o mesmo material costuma virar bagunça; reduza a visualização com frequência para garantir que tudo continue nítido em tamanho pequeno. O mais importante é aproveitar o processo, que vale mais do que se prender a uma “obra perfeita”.
Fonte: 32comic
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