ドット絵 入門から中級までのノート
最近 Juniper Dev のドット絵ガイドを読んで、ソフト選びから応用的な彩色までの要点をノートにまとめました。同じように始めてみたい方とシェアしたいと思います。
ソフトは Aseprite がおすすめです。インターフェースがわかりやすく、アニメーションやタイルセットの機能はゲーム開発向けに設計されています。お金をかけたくなければ、オープンソースの LibreSprite やブラウザ版の Piskel が無料の代替になります。配色については、最初は色彩理論にこだわらず Lospec にある既成のパレットをそのまま使い、描き慣れてから少しずつ勉強しました。素材ごとに少なくともベース色・影・ハイライトの3色を用意すれば、基本的な立体感が出せます。
線を描くときは余分なピクセルを消すことを忘れずに。Aseprite で Pixel Perfect をオンにするとかなりすっきりします。曲線はピクセルの区間の長さを対称にする(例:1-2-3-2-1)と、線がぐっと滑らかになります。彩色では、色相環で隣り合う色を影やハイライトに使うと画面が鮮やかになります。また「ピロー・シェーディング」を避けるため、先に光源の向きを決めてから統一して光を当てましょう。ディザリングとアンチエイリアスはとても便利な小技で、前者はグラデーションの質感を、後者は輪郭を滑らかに見せてくれます。
アウトラインは純粋な黒である必要はありません。その物体の色を暗くしたものを試してみてください。最後に開発者の方へのアドバイス:色を重ねすぎないこと。1つの素材で3色を超えるとごちゃつきがちです。こまめに縮小してプレビューし、小さくしてもはっきり見えるか確認しましょう。何よりも大切なのは過程を楽しむこと。「完璧な完成品」にこだわるよりずっと大事です。
出典:32comic
ソフトは Aseprite がおすすめです。インターフェースがわかりやすく、アニメーションやタイルセットの機能はゲーム開発向けに設計されています。お金をかけたくなければ、オープンソースの LibreSprite やブラウザ版の Piskel が無料の代替になります。配色については、最初は色彩理論にこだわらず Lospec にある既成のパレットをそのまま使い、描き慣れてから少しずつ勉強しました。素材ごとに少なくともベース色・影・ハイライトの3色を用意すれば、基本的な立体感が出せます。
線を描くときは余分なピクセルを消すことを忘れずに。Aseprite で Pixel Perfect をオンにするとかなりすっきりします。曲線はピクセルの区間の長さを対称にする(例:1-2-3-2-1)と、線がぐっと滑らかになります。彩色では、色相環で隣り合う色を影やハイライトに使うと画面が鮮やかになります。また「ピロー・シェーディング」を避けるため、先に光源の向きを決めてから統一して光を当てましょう。ディザリングとアンチエイリアスはとても便利な小技で、前者はグラデーションの質感を、後者は輪郭を滑らかに見せてくれます。
アウトラインは純粋な黒である必要はありません。その物体の色を暗くしたものを試してみてください。最後に開発者の方へのアドバイス:色を重ねすぎないこと。1つの素材で3色を超えるとごちゃつきがちです。こまめに縮小してプレビューし、小さくしてもはっきり見えるか確認しましょう。何よりも大切なのは過程を楽しむこと。「完璧な完成品」にこだわるよりずっと大事です。
出典:32comic
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