Створення світів

Розміщення материка: що реальна географія підказує про процедурні карти

Ще один запис того самого розробника, IdleCultivation, розповідає, як генерували карту світу в грі Myriad Immortal Sect. Мені він видався зручним чек-листом і тим, хто малює фентезійну карту від руки.

Головний урок у тому, що риси рельєфу мають слідувати процесам, а не випадковим точкам. Коли гори розставляли по одній, вершини були «розкидані, як статичний шум», тож автор перебудував рельєф навколо хребтів: тепер кожна вершина належить до якогось пасма і ділить геологію сусідів. До виправлення один хребет на чотирьох сусідніх клітинках змішував граніт, пісковик, снігові шапки та вулканічну породу.

Інші виправлення йдуть тією ж логікою. Ліси скидалися на парки, бо дерева мали вузький діапазон розмірів; кілька дуже великих дерев і багато підліску вирішили проблему. Біоми мають переходити один в одного через перехідні зони, а не стикатися по жорстких межах, які роблять регіони схожими на адміністративні округи. Трави мають відповідати клімату, щоб ґрунт натякав, що там росте.

Поселенням теж потрібні причини існувати. Найбільше місто оточував незаймана ліс, якого немає в жодному реальному місті, а на карті було лише 27 назв місць і два короткі шляхи біля стартової секти. Дороги важливі, бо гравці йдуть ними. А місця мають відповідати своїм назвам: близько чверті дикої місцевості була порожньою, а приховані царства та мінеральні родовища малювалися як звичайний ліс під плаваючою міткою.

Найсмішніша деталь: валідатор автора перевіряв рельєф лише кожні чотири клітинки; коли його посилили, знайшлося 250 помилок розміщення. Це добре нагадування, що наші перевірки мають ті самі сліпі плями, що й ми.

Джерело: DEV Community

Коментарі 0

Залиште перший коментар будь-якою мовою.

Увійдіть, щоб коментувати