בניית עולמות

הצבת יבשת: מה הגיאוגרפיה האמיתית מלמדת על מפות פרוצדורליות

רשומה נוספת של אותו מפתח, IdleCultivation, מסבירה איך נוצרה מפת העולם של המשחק Myriad Immortal Sect, ומצאתי בה רשימת בדיקה שימושית גם למי שמצייר מפת פנטזיה ביד.

הלקח המרכזי הוא שמאפייני השטח צריכים לעקוב אחר תהליכים ולא אחר נקודות אקראיות. כשהרים הוצבו אחד אחד, הפסגות נראו «מפוזרות כמו רעש סטטי», ולכן המחבר בנה מחדש את הטופוגרפיה סביב רכסים: כעת כל פסגה שייכת לרכס ומשתפת את הגיאולוגיה של שכנותיה. לפני התיקון, רכס אחד ערבב גרניט, אבן חול, כיפת שלג וסלע געשי על פני ארבעה משבצות סמוכות.

תיקונים אחרים פועלים לפי אותה לוגיקה. היערות נראו כמו גינות ציבוריות כי לעצים היה טווח גדלים צר; הוספת כמה עצים גדולים מאוד והרבה שיחים פתרה את הבעיה. ביומים צריכים להתמזג דרך אזורי מעבר ולא להיפגש בקווים חדים, שגורמים לאזורים להרגיש כמו מחוזות מינהליים. עשבים מרפא צריכים להתאים לאקלים, כך שהקרקע תרמוז מה צומח בה.

ליישובים צריכות להיות גם סיבות להתקיים. העיר הגדולה ביותר הייתה מוקפת ביער בתולי, כזה שאין באף עיר אמיתית, והמפה כללה רק 27 מקומות בעלי שם ושני שבילים קצרים ליד הכת ההתחלתית. לדרכים יש חשיבות כי השחקנים הולכים בעקבותיהן. ומקומות צריכים להיראות כמו השם שלהם: בערך רבע מהשטח הפראי היה ריק, וממלכות נסתרות ואתרי מינרלים צוירו כיער רגיל מתחת לתווית מרחפת.

הפרט המשעשע ביותר הוא שהמאמת של המחבר דגם את השטח רק כל ארבע משבצות; כשהחמיר אותו, התגלו 250 שגיאות מיקום. תזכורת טובה לכך שהבדיקות שלנו חולקות את נקודות העיוורון שלנו.

מקור: DEV Community

תגובות 0

הניחו את התגובה הראשונה, בכל שפה.

התחברו כדי להגיב