Dünya Kurma

Bir kıta yerleştirmek: gerçek coğrafyanın prosedürel haritalar hakkında öğrettikleri

Aynı geliştirici IdleCultivation'ın bir başka yazısı, Myriad Immortal Sect oyunundaki dünya haritasının nasıl üretildiğini anlatıyor; elle fantezi haritası çizen herkes için de kullanışlı bir kontrol listesi buldum.

Ana ders, arazi özelliklerinin rastgele noktalar yerine süreçleri izlemesi gerektiği. Dağlar tek tek yerleştirildiğinde zirveler “parazit gibi dağınık” duruyordu; bunun üzerine yazar kabartıyı sırtlar etrafında yeniden kurdu: artık her zirve bir sıra dağa aitti ve komşularının jeolojisini paylaşıyor. Düzeltmeden önce tek bir sırt, bitişik dört karede granit, kumtaşı, kar örtüsü ve volkanik kayayı karıştırıyordu.

Diğer düzeltmeler de aynı mantığı izliyor. Ağaçların boy aralığı dar olduğu için ormanlar park gibi görünüyordu; birkaç çok büyük ağaç ve bol çalılık eklenince sorun çözüldü. Biyomlar, bölgeleri idari ilçeler gibi hissettiren keskin çizgilerde buluşmak yerine geçiş bölgeleri üzerinden karışmalı. Otlar iklime uymalı ki zemin orada neyin yetiştiğini ima etsin.

Yerleşimlerin de var olmak için nedenlere ihtiyacı var. En büyük şehir, hiçbir gerçek şehirde olmayan bozulmamış bir ormanla çevriliydi; harita yalnızca 27 adlandırılmış yer ve başlangıç mezhebinin yakınında iki kısa yol içeriyordu. Yollar önemli, çünkü oyuncular onları takip ediyor. Yerler de adlarına benzemeli: yabani alanın yaklaşık dörtte biri boştu ve gizli krallıklar ile maden sahaları, asılı bir etiketin altında sıradan orman olarak çizilmişti.

En komik ayrıntı, yazarın doğrulayıcısının araziyi yalnızca her dört karede bir örneklemesiydi; sıkılaştırınca 250 yerleştirme hatası ortaya çıktı. Kontrollerimizin de bizim kör noktalarımızı paylaştığını hatırlatan iyi bir uyarı.

Kaynak: DEV Community

Yorumlar 0

İlk yorumu bırak, hangi dilde olursa olsun.

Yorum yapmak için giriş yap