Sprite sheet nedir? Oyun karakterlerinin nasıl hareket ettiğini net anlatan bir yazı
Piksel sanatıyla karakter çizmeye başladığınızda er ya da geç "sprite sheet" terimiyle karşılaşırsınız. Keitaro'nun note üzerinde yazdığı, yeni başlayanlara yönelik bir açıklamayı paylaşıyorum; sistemin nasıl çalıştığını adım adım anlatıyor ve bence faydalı.
Sprite, oyun ekranında gösterilen iki boyutlu bir görseldir. Karakterler, düşmanlar, eşyalar, mermiler ve efektler bu kapsama girer; sprite sheet ise bunların hepsinin tek bir büyük görselde toplanmış hali. Yürüme animasyonunda sağ ayağı önde olan, iki ayağı yan yana olan ve sol ayağı önde olan kareler sırayla hızlıca değiştirilir, böylece yürüyormuş gibi görünür. Yani hareket videodan değil, durağan görsellerin değiştirilmesinden doğar.
Oyun büyük görseli bütün olarak göstermez. Koordinatlarla yalnızca ihtiyaç duyulan kareyi kesip alır. Örneğin her kare 128×128 piksel ise ve yan yana sekiz tane varsa, görüntüleme alanı 0–127 pikselden 128–255 piksele ve böyle devam eder. Yazıda ayrıca yatay eksende 8 yön, dikey eksende eylemlerin (yürüme, saldırı, hasar alma, savunma) olduğu bir örnek de var; yani 8 yön × 7 durum, toplam 56 kare.
Pratikte en önemli şeyin her karedeki referans konumunu hizalamak olduğu vurgulanıyor. Ayaklar kareden kareye birkaç piksel kayarsa karakter animasyon sırasında yukarı aşağı titriyormuş gibi görünür. Arka planın şeffaf olması da zorunludur.
Son olarak, yalnızca ilgili görsellerin bir araya getirilmiş hali olan sprite sheet ile çizim verimliliği için birden fazla görseli tek bir dokuya paketleyen sprite atlas arasındaki fark anlatılıyor. En çok aklımda kalan özet, görselleri çizmenin, oyunun doğru kullanabileceği bir biçime sokmaktan daha kolay olduğu oldu. Bunun piksel sanatçılarına da, özellikle dışa aktarma aşamasında, yardımcı olacağını düşünüyorum.
Kaynak: note (Keitaro)
Sprite, oyun ekranında gösterilen iki boyutlu bir görseldir. Karakterler, düşmanlar, eşyalar, mermiler ve efektler bu kapsama girer; sprite sheet ise bunların hepsinin tek bir büyük görselde toplanmış hali. Yürüme animasyonunda sağ ayağı önde olan, iki ayağı yan yana olan ve sol ayağı önde olan kareler sırayla hızlıca değiştirilir, böylece yürüyormuş gibi görünür. Yani hareket videodan değil, durağan görsellerin değiştirilmesinden doğar.
Oyun büyük görseli bütün olarak göstermez. Koordinatlarla yalnızca ihtiyaç duyulan kareyi kesip alır. Örneğin her kare 128×128 piksel ise ve yan yana sekiz tane varsa, görüntüleme alanı 0–127 pikselden 128–255 piksele ve böyle devam eder. Yazıda ayrıca yatay eksende 8 yön, dikey eksende eylemlerin (yürüme, saldırı, hasar alma, savunma) olduğu bir örnek de var; yani 8 yön × 7 durum, toplam 56 kare.
Pratikte en önemli şeyin her karedeki referans konumunu hizalamak olduğu vurgulanıyor. Ayaklar kareden kareye birkaç piksel kayarsa karakter animasyon sırasında yukarı aşağı titriyormuş gibi görünür. Arka planın şeffaf olması da zorunludur.
Son olarak, yalnızca ilgili görsellerin bir araya getirilmiş hali olan sprite sheet ile çizim verimliliği için birden fazla görseli tek bir dokuya paketleyen sprite atlas arasındaki fark anlatılıyor. En çok aklımda kalan özet, görselleri çizmenin, oyunun doğru kullanabileceği bir biçime sokmaktan daha kolay olduğu oldu. Bunun piksel sanatçılarına da, özellikle dışa aktarma aşamasında, yardımcı olacağını düşünüyorum.
Kaynak: note (Keitaro)
Yorumlar 0
İlk yorumu bırak, hangi dilde olursa olsun.
Yorum yapmak için giriş yap