สปริตชีตคืออะไร? บทความที่อธิบายการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมอย่างเข้าใจง่าย
เมื่อเริ่มวาดตัวละครแบบพิกเซลอาร์ต ไม่ช้าก็เร็วจะเจอคำว่า "สปริตชีต" (sprite sheet) ผมขอแชร์บทความอธิบายสำหรับผู้เริ่มต้นที่ Keitaro เขียนไว้บน note ซึ่งไล่ลำดับการทำงานทีละขั้น และผมคิดว่ามีประโยชน์มาก
สปริตคือภาพ 2 มิติที่แสดงบนหน้าจอเกม ตัวละคร ศัตรู ไอเทม กระสุน และเอฟเฟกต์ล้วนอยู่ในหมวดนี้ และสปริตชีตคือการรวมทั้งหมดไว้ในภาพใหญ่ภาพเดียว ในแอนิเมชันการเดิน จะแสดงเฟรมที่เท้าขวาอยู่ข้างหน้า เฟรมที่เท้าทั้งสองชิดกัน และเฟรมที่เท้าซ้ายอยู่ข้างหน้า สลับกันอย่างรวดเร็วจนดูเหมือนกำลังเดิน กล่าวคือการเคลื่อนไหวเกิดจากการสลับภาพนิ่ง ไม่ใช่จากวิดีโอ
เกมไม่ได้แสดงภาพใหญ่ทั้งภาพ แต่จะตัดเฉพาะเฟรมที่ต้องการออกมาด้วยพิกัด ตัวอย่างเช่น ถ้าแต่ละเฟรมขนาด 128×128 px และมีแปดเฟรมเรียงกัน พื้นที่แสดงผลจะเลื่อนจาก 0–127 px ไปเป็น 128–255 px เรื่อยไป บทความยังมีตัวอย่างที่แกนนอนเป็น 8 ทิศทาง และแกนตั้งเป็นการกระทำ (เดิน โจมตี ถูกโจมตี ป้องกัน) คือ 8 ทิศทาง × 7 สถานะ รวม 56 เฟรม
เมื่อใช้งานจริง บทความเน้นว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือการจัดตำแหน่งจุดอ้างอิงให้ตรงกันในทุกเฟรม ถ้าเท้าเลื่อนไปไม่กี่พิกเซลระหว่างเฟรม ตัวละครจะดูเหมือนสั่นขึ้นลงระหว่างแอนิเมชัน การทำให้พื้นหลังโปร่งใสก็จำเป็นเช่นกัน
ท้ายสุด บทความอธิบายความต่างระหว่างสปริตชีต ซึ่งเป็นเพียงชุดภาพที่เกี่ยวข้องกัน กับสปริตแอตลาส ที่รวมหลายภาพไว้ในเท็กซ์เจอร์เดียวเพื่อประสิทธิภาพการวาด สิ่งที่ผมจำได้ดีที่สุดคือบทสรุปที่ว่า การวาดภาพนั้นง่ายกว่าการจัดให้อยู่ในรูปแบบที่เกมใช้ได้ถูกต้อง ผมคิดว่าเรื่องนี้ก็จะเป็นประโยชน์กับคนวาดพิกเซลอาร์ต โดยเฉพาะในขั้นตอนการส่งออก
ที่มา: note (Keitaro)
สปริตคือภาพ 2 มิติที่แสดงบนหน้าจอเกม ตัวละคร ศัตรู ไอเทม กระสุน และเอฟเฟกต์ล้วนอยู่ในหมวดนี้ และสปริตชีตคือการรวมทั้งหมดไว้ในภาพใหญ่ภาพเดียว ในแอนิเมชันการเดิน จะแสดงเฟรมที่เท้าขวาอยู่ข้างหน้า เฟรมที่เท้าทั้งสองชิดกัน และเฟรมที่เท้าซ้ายอยู่ข้างหน้า สลับกันอย่างรวดเร็วจนดูเหมือนกำลังเดิน กล่าวคือการเคลื่อนไหวเกิดจากการสลับภาพนิ่ง ไม่ใช่จากวิดีโอ
เกมไม่ได้แสดงภาพใหญ่ทั้งภาพ แต่จะตัดเฉพาะเฟรมที่ต้องการออกมาด้วยพิกัด ตัวอย่างเช่น ถ้าแต่ละเฟรมขนาด 128×128 px และมีแปดเฟรมเรียงกัน พื้นที่แสดงผลจะเลื่อนจาก 0–127 px ไปเป็น 128–255 px เรื่อยไป บทความยังมีตัวอย่างที่แกนนอนเป็น 8 ทิศทาง และแกนตั้งเป็นการกระทำ (เดิน โจมตี ถูกโจมตี ป้องกัน) คือ 8 ทิศทาง × 7 สถานะ รวม 56 เฟรม
เมื่อใช้งานจริง บทความเน้นว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือการจัดตำแหน่งจุดอ้างอิงให้ตรงกันในทุกเฟรม ถ้าเท้าเลื่อนไปไม่กี่พิกเซลระหว่างเฟรม ตัวละครจะดูเหมือนสั่นขึ้นลงระหว่างแอนิเมชัน การทำให้พื้นหลังโปร่งใสก็จำเป็นเช่นกัน
ท้ายสุด บทความอธิบายความต่างระหว่างสปริตชีต ซึ่งเป็นเพียงชุดภาพที่เกี่ยวข้องกัน กับสปริตแอตลาส ที่รวมหลายภาพไว้ในเท็กซ์เจอร์เดียวเพื่อประสิทธิภาพการวาด สิ่งที่ผมจำได้ดีที่สุดคือบทสรุปที่ว่า การวาดภาพนั้นง่ายกว่าการจัดให้อยู่ในรูปแบบที่เกมใช้ได้ถูกต้อง ผมคิดว่าเรื่องนี้ก็จะเป็นประโยชน์กับคนวาดพิกเซลอาร์ต โดยเฉพาะในขั้นตอนการส่งออก
ที่มา: note (Keitaro)
ความคิดเห็น 0
เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้
เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น