Wat is een spritesheet? Een heldere uitleg over hoe spelpersonages bewegen
Wie personages in pixelart tekent, komt vroeg of laat de term 'spritesheet' tegen. Ik deel een beginnersuitleg van Keitaro op note, die stap voor stap uitlegt hoe het werkt en die ik nuttig vond.
Een sprite is een 2D-afbeelding die op het spelscherm wordt getoond. Personages, vijanden, items, kogels en effecten vallen hieronder, en een spritesheet is wat je krijgt als je ze in één grote afbeelding verzamelt. Bij een loopanimatie toon je achter elkaar een beeld met de rechtervoet vooruit, een beeld met beide voeten bij elkaar en een beeld met de linkervoet vooruit, en wissel je snel af zodat het eruitziet als lopen. Beweging ontstaat dus door stilstaande beelden te wisselen, niet door video.
Het spel toont de grote afbeelding niet in zijn geheel. Het knipt met coördinaten alleen het frame uit dat nodig is. Als elk frame bijvoorbeeld 128×128 px is en er acht naast elkaar staan, schuift het weergavegebied van 0–127 px naar 128–255 px, enzovoort. Het artikel geeft ook een voorbeeld waarbij de horizontale as 8 richtingen zijn en de verticale as acties (lopen, aanvallen, geraakt worden, verdedigen), dus 8 richtingen × 7 toestanden, in totaal 56 frames.
Bij praktisch gebruik komt het volgens het artikel vooral aan op het uitlijnen van het referentiepunt in elk frame. Als de voeten van beeld naar beeld een paar pixels verschuiven, lijkt het personage tijdens de animatie op en neer te trillen. Een transparante achtergrond is ook onmisbaar.
Tot slot legt het artikel het verschil uit tussen een spritesheet, gewoon een verzameling bijbehorende afbeeldingen, en een spriteatlas, die meerdere afbeeldingen in één textuur verpakt voor een efficiëntere weergave. Wat mij het meest bijbleef, is de conclusie dat het maken van de beelden minder moeilijk is dan ze in een vorm te brengen die het spel correct kan gebruiken. Ik denk dat dit ook pixelartists helpt, vooral bij het exporteren.
Bron: note (Keitaro)
Een sprite is een 2D-afbeelding die op het spelscherm wordt getoond. Personages, vijanden, items, kogels en effecten vallen hieronder, en een spritesheet is wat je krijgt als je ze in één grote afbeelding verzamelt. Bij een loopanimatie toon je achter elkaar een beeld met de rechtervoet vooruit, een beeld met beide voeten bij elkaar en een beeld met de linkervoet vooruit, en wissel je snel af zodat het eruitziet als lopen. Beweging ontstaat dus door stilstaande beelden te wisselen, niet door video.
Het spel toont de grote afbeelding niet in zijn geheel. Het knipt met coördinaten alleen het frame uit dat nodig is. Als elk frame bijvoorbeeld 128×128 px is en er acht naast elkaar staan, schuift het weergavegebied van 0–127 px naar 128–255 px, enzovoort. Het artikel geeft ook een voorbeeld waarbij de horizontale as 8 richtingen zijn en de verticale as acties (lopen, aanvallen, geraakt worden, verdedigen), dus 8 richtingen × 7 toestanden, in totaal 56 frames.
Bij praktisch gebruik komt het volgens het artikel vooral aan op het uitlijnen van het referentiepunt in elk frame. Als de voeten van beeld naar beeld een paar pixels verschuiven, lijkt het personage tijdens de animatie op en neer te trillen. Een transparante achtergrond is ook onmisbaar.
Tot slot legt het artikel het verschil uit tussen een spritesheet, gewoon een verzameling bijbehorende afbeeldingen, en een spriteatlas, die meerdere afbeeldingen in één textuur verpakt voor een efficiëntere weergave. Wat mij het meest bijbleef, is de conclusie dat het maken van de beelden minder moeilijk is dan ze in een vorm te brengen die het spel correct kan gebruiken. Ik denk dat dit ook pixelartists helpt, vooral bij het exporteren.
Bron: note (Keitaro)
Reacties 0
Plaats de eerste reactie, in elke taal.
Log in om te reageren