Vad är ett spritesheet? En tydlig genomgång av hur spelfigurer rör sig
När man börjar rita figurer i pixelkonst stöter man förr eller senare på begreppet "spritesheet". Jag delar en nybörjarförklaring som Keitaro skrivit på note. Den går igenom hur det fungerar steg för steg, och jag tyckte den var till nytta.
En sprite är en 2D-bild som visas på spelets skärm. Figurer, fiender, föremål, skott och effekter räknas hit, och ett spritesheet är vad man får när man samlar dem i en stor bild. För en gånganimation visar man i tur och ordning en bildruta med högerfoten fram, en med fötterna ihop och en med vänsterfoten fram, och byter snabbt så att det ser ut att gå. Med andra ord kommer rörelsen från att man byter stillbilder, inte från video.
Spelet visar inte hela den stora bilden. Det klipper med koordinater ut bara den bildruta som behövs. Om varje bildruta är 128×128 px och åtta står bredvid varandra, flyttar visningsområdet sig från 0–127 px till 128–255 px och så vidare. Artikeln ger också ett exempel där den vågräta axeln är 8 riktningar och den lodräta är handlingar (gå, attackera, bli träffad, försvara sig), alltså 8 riktningar × 7 tillstånd, totalt 56 bildrutor.
Vid praktisk användning är det enligt artikeln viktigast att samma referenspunkt ligger rätt i varje bildruta. Om fötterna glider några pixlar från bild till bild verkar figuren skaka upp och ner under animationen. Att bakgrunden är transparent är också ett måste.
Till sist förklaras skillnaden mellan ett spritesheet, som bara är en samling relaterade bilder, och en spriteatlas, som packar flera bilder i en enda textur för effektivare rendering. Det som fastnade mest hos mig var slutsatsen att det är lättare att måla bilderna än att få dem i en form som spelet kan använda rätt. Jag tror att det också hjälper pixelkonstnärer, särskilt vid exporten.
Källa: note (Keitaro)
En sprite är en 2D-bild som visas på spelets skärm. Figurer, fiender, föremål, skott och effekter räknas hit, och ett spritesheet är vad man får när man samlar dem i en stor bild. För en gånganimation visar man i tur och ordning en bildruta med högerfoten fram, en med fötterna ihop och en med vänsterfoten fram, och byter snabbt så att det ser ut att gå. Med andra ord kommer rörelsen från att man byter stillbilder, inte från video.
Spelet visar inte hela den stora bilden. Det klipper med koordinater ut bara den bildruta som behövs. Om varje bildruta är 128×128 px och åtta står bredvid varandra, flyttar visningsområdet sig från 0–127 px till 128–255 px och så vidare. Artikeln ger också ett exempel där den vågräta axeln är 8 riktningar och den lodräta är handlingar (gå, attackera, bli träffad, försvara sig), alltså 8 riktningar × 7 tillstånd, totalt 56 bildrutor.
Vid praktisk användning är det enligt artikeln viktigast att samma referenspunkt ligger rätt i varje bildruta. Om fötterna glider några pixlar från bild till bild verkar figuren skaka upp och ner under animationen. Att bakgrunden är transparent är också ett måste.
Till sist förklaras skillnaden mellan ett spritesheet, som bara är en samling relaterade bilder, och en spriteatlas, som packar flera bilder i en enda textur för effektivare rendering. Det som fastnade mest hos mig var slutsatsen att det är lättare att måla bilderna än att få dem i en form som spelet kan använda rätt. Jag tror att det också hjälper pixelkonstnärer, särskilt vid exporten.
Källa: note (Keitaro)
Kommentarer 0
Skriv den första kommentaren, på vilket språk du vill.
Logga in för att kommentera