شیت اسپرایت چیست؟ توضیحی روشن درباره حرکت شخصیتهای بازی
وقتی شروع میکنید به کشیدن شخصیت با پیکسلآرت، دیر یا زود با اصطلاح «اسپرایت شیت» (sprite sheet) روبهرو میشوید. توضیحی مقدماتی که Keitaro در note نوشته را معرفی میکنم؛ گامبهگام نحوه کار را شرح میدهد و به نظر من مفید بود.
اسپرایت تصویری دوبعدی است که روی صفحه بازی نمایش داده میشود. شخصیتها، دشمنان، آیتمها، گلولهها و افکتها از این دستهاند و شیت اسپرایت حاصل جمع کردن همه آنها در یک تصویر بزرگ است. برای انیمیشن راه رفتن، پشتسرهم فریمی با پای راست جلو، فریمی با دو پا کنار هم، و فریمی با پای چپ جلو نشان داده میشود و سریع عوض میشوند تا شبیه راه رفتن به نظر برسد. یعنی حرکت از تعویض تصاویر ثابت ساخته میشود، نه از ویدیو.
بازی تصویر بزرگ را یکجا نشان نمیدهد. با مختصات، فقط فریم موردنیاز را جدا میکند. مثلاً اگر هر فریم ۱۲۸×۱۲۸ پیکسل باشد و هشت تا کنار هم قرار داشته باشند، ناحیه نمایش از ۰ تا ۱۲۷ پیکسل به ۱۲۸ تا ۲۵۵ پیکسل و همینطور ادامه مییابد. مقاله همچنین مثالی میزند که محور افقی ۸ جهت و محور عمودی کنشها (راه رفتن، حمله، آسیب دیدن، دفاع) است، یعنی ۸ جهت × ۷ حالت، در مجموع ۵۶ فریم.
در استفاده عملی، به گفته مقاله مهمترین نکته همراستا کردن نقطه مرجع در هر فریم است. اگر پاها از فریمی به فریم دیگر چند پیکسل جابهجا شوند، شخصیت در حین انیمیشن بالا و پایین میپرد. شفاف بودن پسزمینه هم ضروری است.
در پایان، تفاوت شیت اسپرایت، یعنی صرفاً مجموعهای از تصاویر مرتبط، با اطلس اسپرایت را توضیح میدهد؛ اطلس چند تصویر را برای کارایی بهتر در رندر، در یک بافت واحد بستهبندی میکند. آنچه بیشتر در ذهنم ماند، جمعبندیاش بود که کشیدن تصاویر از شکلدادن آنها به قالبی که بازی بتواند درست استفاده کند آسانتر است. فکر میکنم برای پیکسلآرتیستها هم، بهخصوص در مرحله خروجی گرفتن، مفید باشد.
منبع: note (Keitaro)
اسپرایت تصویری دوبعدی است که روی صفحه بازی نمایش داده میشود. شخصیتها، دشمنان، آیتمها، گلولهها و افکتها از این دستهاند و شیت اسپرایت حاصل جمع کردن همه آنها در یک تصویر بزرگ است. برای انیمیشن راه رفتن، پشتسرهم فریمی با پای راست جلو، فریمی با دو پا کنار هم، و فریمی با پای چپ جلو نشان داده میشود و سریع عوض میشوند تا شبیه راه رفتن به نظر برسد. یعنی حرکت از تعویض تصاویر ثابت ساخته میشود، نه از ویدیو.
بازی تصویر بزرگ را یکجا نشان نمیدهد. با مختصات، فقط فریم موردنیاز را جدا میکند. مثلاً اگر هر فریم ۱۲۸×۱۲۸ پیکسل باشد و هشت تا کنار هم قرار داشته باشند، ناحیه نمایش از ۰ تا ۱۲۷ پیکسل به ۱۲۸ تا ۲۵۵ پیکسل و همینطور ادامه مییابد. مقاله همچنین مثالی میزند که محور افقی ۸ جهت و محور عمودی کنشها (راه رفتن، حمله، آسیب دیدن، دفاع) است، یعنی ۸ جهت × ۷ حالت، در مجموع ۵۶ فریم.
در استفاده عملی، به گفته مقاله مهمترین نکته همراستا کردن نقطه مرجع در هر فریم است. اگر پاها از فریمی به فریم دیگر چند پیکسل جابهجا شوند، شخصیت در حین انیمیشن بالا و پایین میپرد. شفاف بودن پسزمینه هم ضروری است.
در پایان، تفاوت شیت اسپرایت، یعنی صرفاً مجموعهای از تصاویر مرتبط، با اطلس اسپرایت را توضیح میدهد؛ اطلس چند تصویر را برای کارایی بهتر در رندر، در یک بافت واحد بستهبندی میکند. آنچه بیشتر در ذهنم ماند، جمعبندیاش بود که کشیدن تصاویر از شکلدادن آنها به قالبی که بازی بتواند درست استفاده کند آسانتر است. فکر میکنم برای پیکسلآرتیستها هم، بهخصوص در مرحله خروجی گرفتن، مفید باشد.
منبع: note (Keitaro)
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو