Apa itu sprite sheet? Penjelasan jelas tentang cara karakter game bergerak
Saat mulai menggambar karakter pixel art, cepat atau lambat Anda akan bertemu istilah "sprite sheet". Saya membagikan penjelasan untuk pemula yang ditulis Keitaro di note. Tulisan itu menjabarkan cara kerjanya langkah demi langkah, dan menurut saya sangat membantu.
Sprite adalah gambar 2D yang ditampilkan di layar game. Karakter, musuh, item, peluru, dan efek termasuk di dalamnya, dan sprite sheet adalah hasil dari mengumpulkan semuanya dalam satu gambar besar. Untuk animasi berjalan, ditampilkan bergantian bingkai dengan kaki kanan di depan, bingkai dengan kedua kaki rapat, dan bingkai dengan kaki kiri di depan, berganti cepat agar terlihat seperti berjalan. Dengan kata lain, gerakan berasal dari pergantian gambar diam, bukan dari video.
Game tidak menampilkan gambar besar secara utuh. Dengan koordinat, ia memotong hanya bingkai yang dibutuhkan. Misalnya, jika setiap bingkai 128×128 px dan ada delapan berjajar, area tampilan berpindah dari 0–127 px ke 128–255 px, dan seterusnya. Tulisan itu juga memberi contoh sumbu horizontal berisi 8 arah dan sumbu vertikal berisi aksi (berjalan, menyerang, terkena pukulan, bertahan), yaitu 8 arah × 7 keadaan, total 56 bingkai.
Saat digunakan, menurut tulisan itu, yang terpenting adalah menyelaraskan titik acuan di setiap bingkai. Jika kaki bergeser beberapa piksel dari satu bingkai ke bingkai lain, karakter akan terlihat bergetar naik turun saat animasi. Latar yang transparan juga wajib.
Terakhir, dijelaskan perbedaan antara sprite sheet, yaitu sekumpulan gambar terkait, dan sprite atlas, yaitu penggabungan beberapa gambar dalam satu tekstur untuk efisiensi penggambaran. Yang paling membekas bagi saya adalah kesimpulannya bahwa membuat gambar lebih mudah daripada membentuknya menjadi format yang bisa dipakai game dengan benar. Saya rasa ini juga berguna bagi pembuat pixel art, terutama saat tahap ekspor.
Sumber: note (Keitaro)
Sprite adalah gambar 2D yang ditampilkan di layar game. Karakter, musuh, item, peluru, dan efek termasuk di dalamnya, dan sprite sheet adalah hasil dari mengumpulkan semuanya dalam satu gambar besar. Untuk animasi berjalan, ditampilkan bergantian bingkai dengan kaki kanan di depan, bingkai dengan kedua kaki rapat, dan bingkai dengan kaki kiri di depan, berganti cepat agar terlihat seperti berjalan. Dengan kata lain, gerakan berasal dari pergantian gambar diam, bukan dari video.
Game tidak menampilkan gambar besar secara utuh. Dengan koordinat, ia memotong hanya bingkai yang dibutuhkan. Misalnya, jika setiap bingkai 128×128 px dan ada delapan berjajar, area tampilan berpindah dari 0–127 px ke 128–255 px, dan seterusnya. Tulisan itu juga memberi contoh sumbu horizontal berisi 8 arah dan sumbu vertikal berisi aksi (berjalan, menyerang, terkena pukulan, bertahan), yaitu 8 arah × 7 keadaan, total 56 bingkai.
Saat digunakan, menurut tulisan itu, yang terpenting adalah menyelaraskan titik acuan di setiap bingkai. Jika kaki bergeser beberapa piksel dari satu bingkai ke bingkai lain, karakter akan terlihat bergetar naik turun saat animasi. Latar yang transparan juga wajib.
Terakhir, dijelaskan perbedaan antara sprite sheet, yaitu sekumpulan gambar terkait, dan sprite atlas, yaitu penggabungan beberapa gambar dalam satu tekstur untuk efisiensi penggambaran. Yang paling membekas bagi saya adalah kesimpulannya bahwa membuat gambar lebih mudah daripada membentuknya menjadi format yang bisa dipakai game dengan benar. Saya rasa ini juga berguna bagi pembuat pixel art, terutama saat tahap ekspor.
Sumber: note (Keitaro)
Komentar 0
Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.
Masuk untuk berkomentar