Apa itu sprite sheet? Penjelasan jelas tentang cara watak permainan bergerak
Apabila mula melukis watak pixel art, lambat laun anda akan menemui istilah "sprite sheet". Saya berkongsi penjelasan untuk pemula yang ditulis oleh Keitaro di note. Ia menerangkan cara kerjanya langkah demi langkah dan saya rasakan ia berguna.
Sprite ialah imej 2D yang dipaparkan pada skrin permainan. Watak, musuh, item, peluru dan kesan termasuk dalam kategori ini, dan sprite sheet ialah hasil apabila semuanya dikumpulkan dalam satu imej besar. Untuk animasi berjalan, bingkai dengan kaki kanan di hadapan, bingkai dengan kedua-dua kaki rapat dan bingkai dengan kaki kiri di hadapan dipaparkan secara bergilir dan ditukar dengan pantas supaya kelihatan seperti sedang berjalan. Dengan kata lain, pergerakan datang daripada pertukaran imej pegun, bukan daripada video.
Permainan tidak memaparkan keseluruhan imej besar. Ia memotong hanya bingkai yang diperlukan menggunakan koordinat. Contohnya, jika setiap bingkai ialah 128×128 px dan lapan bingkai disusun bersebelahan, kawasan paparan beralih daripada 0–127 px kepada 128–255 px dan seterusnya. Artikel itu juga memberi contoh paksi mendatar ialah 8 arah dan paksi menegak ialah tindakan (berjalan, menyerang, dipukul, bertahan), iaitu 8 arah × 7 keadaan, jumlahnya 56 bingkai.
Dalam penggunaan sebenar, menurut artikel itu, perkara yang paling penting ialah menjajarkan titik rujukan dalam setiap bingkai. Jika kaki beralih beberapa piksel dari satu bingkai ke bingkai lain, watak akan kelihatan bergegar naik turun semasa animasi. Latar belakang yang lutsinar juga wajib.
Akhir sekali, artikel itu menjelaskan perbezaan antara sprite sheet, iaitu sekadar kumpulan imej yang berkaitan, dengan sprite atlas, yang memampatkan beberapa imej ke dalam satu tekstur untuk kecekapan lukisan. Perkara yang paling melekat pada saya ialah kesimpulan bahawa menghasilkan imej lebih mudah daripada membentuknya menjadi format yang boleh digunakan oleh permainan dengan betul. Saya fikir ini juga berguna kepada pelukis pixel art, terutamanya pada peringkat eksport.
Sumber: note (Keitaro)
Sprite ialah imej 2D yang dipaparkan pada skrin permainan. Watak, musuh, item, peluru dan kesan termasuk dalam kategori ini, dan sprite sheet ialah hasil apabila semuanya dikumpulkan dalam satu imej besar. Untuk animasi berjalan, bingkai dengan kaki kanan di hadapan, bingkai dengan kedua-dua kaki rapat dan bingkai dengan kaki kiri di hadapan dipaparkan secara bergilir dan ditukar dengan pantas supaya kelihatan seperti sedang berjalan. Dengan kata lain, pergerakan datang daripada pertukaran imej pegun, bukan daripada video.
Permainan tidak memaparkan keseluruhan imej besar. Ia memotong hanya bingkai yang diperlukan menggunakan koordinat. Contohnya, jika setiap bingkai ialah 128×128 px dan lapan bingkai disusun bersebelahan, kawasan paparan beralih daripada 0–127 px kepada 128–255 px dan seterusnya. Artikel itu juga memberi contoh paksi mendatar ialah 8 arah dan paksi menegak ialah tindakan (berjalan, menyerang, dipukul, bertahan), iaitu 8 arah × 7 keadaan, jumlahnya 56 bingkai.
Dalam penggunaan sebenar, menurut artikel itu, perkara yang paling penting ialah menjajarkan titik rujukan dalam setiap bingkai. Jika kaki beralih beberapa piksel dari satu bingkai ke bingkai lain, watak akan kelihatan bergegar naik turun semasa animasi. Latar belakang yang lutsinar juga wajib.
Akhir sekali, artikel itu menjelaskan perbezaan antara sprite sheet, iaitu sekadar kumpulan imej yang berkaitan, dengan sprite atlas, yang memampatkan beberapa imej ke dalam satu tekstur untuk kecekapan lukisan. Perkara yang paling melekat pada saya ialah kesimpulan bahawa menghasilkan imej lebih mudah daripada membentuknya menjadi format yang boleh digunakan oleh permainan dengan betul. Saya fikir ini juga berguna kepada pelukis pixel art, terutamanya pada peringkat eksport.
Sumber: note (Keitaro)
Komen 0
Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.
Log masuk untuk berkomen