Czym jest arkusz sprite'ów? Przejrzyste wyjaśnienie, jak poruszają się postacie w grach
Kiedy zaczynasz rysować postacie w pixel arcie, prędzej czy później trafiasz na pojęcie „arkusz sprite'ów” (sprite sheet). Dzielę się wprowadzeniem dla początkujących napisanym przez Keitaro na note: krok po kroku tłumaczy, jak to działa, i uznałem je za bardzo pomocne.
Sprite to dwuwymiarowy obraz wyświetlany na ekranie gry. Postacie, wrogowie, przedmioty, pociski i efekty należą do tej kategorii, a arkusz sprite'ów to zbiór tych obrazów w jednym dużym pliku. Przy animacji chodzenia pokazuje się kolejno klatkę z prawą nogą z przodu, klatkę z nogami złączonymi i klatkę z lewą nogą z przodu, szybko je przełączając, żeby wyglądało to jak chód. Ruch powstaje więc z przełączania nieruchomych obrazów, a nie z wideo.
Gra nie wyświetla całego dużego obrazu. Wycina za pomocą współrzędnych tylko potrzebną klatkę. Na przykład jeśli każda klatka ma 128×128 px i stoi ich osiem obok siebie, obszar wyświetlania przesuwa się od 0–127 px do 128–255 px itd. Artykuł podaje też przykład, w którym oś pozioma to 8 kierunków, a pionowa to czynności (chodzenie, atak, otrzymanie obrażeń, obrona), czyli 8 kierunków × 7 stanów, łącznie 56 klatek.
Przy praktycznym użyciu, jak zaznaczono w artykule, najważniejsze jest wyrównanie punktu odniesienia w każdej klatce. Jeśli stopy przesuwają się o kilka pikseli między klatkami, postać podczas animacji wydaje się drgać w górę i w dół. Przezroczyste tło jest również konieczne.
Na koniec wyjaśniono różnicę między arkuszem sprite'ów, czyli po prostu zbiorem powiązanych obrazów, a atlasem sprite'ów, który pakuje kilka obrazów w jedną teksturę dla wydajniejszego renderowania. Najbardziej zapadło mi w pamięć podsumowanie, że tworzenie obrazów jest mniej trudne niż nadanie im formy, którą gra może poprawnie wykorzystać. Myślę, że to pomoże również twórcom pixel artu, zwłaszcza na etapie eksportu.
Źródło: note (Keitaro)
Sprite to dwuwymiarowy obraz wyświetlany na ekranie gry. Postacie, wrogowie, przedmioty, pociski i efekty należą do tej kategorii, a arkusz sprite'ów to zbiór tych obrazów w jednym dużym pliku. Przy animacji chodzenia pokazuje się kolejno klatkę z prawą nogą z przodu, klatkę z nogami złączonymi i klatkę z lewą nogą z przodu, szybko je przełączając, żeby wyglądało to jak chód. Ruch powstaje więc z przełączania nieruchomych obrazów, a nie z wideo.
Gra nie wyświetla całego dużego obrazu. Wycina za pomocą współrzędnych tylko potrzebną klatkę. Na przykład jeśli każda klatka ma 128×128 px i stoi ich osiem obok siebie, obszar wyświetlania przesuwa się od 0–127 px do 128–255 px itd. Artykuł podaje też przykład, w którym oś pozioma to 8 kierunków, a pionowa to czynności (chodzenie, atak, otrzymanie obrażeń, obrona), czyli 8 kierunków × 7 stanów, łącznie 56 klatek.
Przy praktycznym użyciu, jak zaznaczono w artykule, najważniejsze jest wyrównanie punktu odniesienia w każdej klatce. Jeśli stopy przesuwają się o kilka pikseli między klatkami, postać podczas animacji wydaje się drgać w górę i w dół. Przezroczyste tło jest również konieczne.
Na koniec wyjaśniono różnicę między arkuszem sprite'ów, czyli po prostu zbiorem powiązanych obrazów, a atlasem sprite'ów, który pakuje kilka obrazów w jedną teksturę dla wydajniejszego renderowania. Najbardziej zapadło mi w pamięć podsumowanie, że tworzenie obrazów jest mniej trudne niż nadanie im formy, którą gra może poprawnie wykorzystać. Myślę, że to pomoże również twórcom pixel artu, zwłaszcza na etapie eksportu.
Źródło: note (Keitaro)
Komentarze 0
Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.
Zaloguj się, aby komentować